أداء Dragon's Dogma 2 على الكمبيوتر الشخصي فوضوي، لكن لم يكن من الضروري أن يكون كذلك

العاب

أداء Dragon's Dogma 2 على الكمبيوتر الشخصي فوضوي، لكن لم يكن من الضروري أن يكون كذلك


ليس سرا أنه في حين لعبة Dragon's Dogma 2 رائعة, لقد كان الأداء مشكلة منذ القفزة – خاصة على جهاز الكمبيوتر. هناك سبب لذلك، وقد أوضحت كابكوم تتم محاكاة الشخصيات غير القابلة للعب بشكل فردي بواسطة وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك، مما يجعل هذه اللعبة تعتمد بشكل لا يصدق على المعالج الخاص بك. العب اللعبة لمدة ساعة أو نحو ذلك وستدرك مدى استفادة اللعبة من هذا النهج، ولكن ما لم يكن لديك وحدة المعالجة المركزية المتطورة مقترنة ب أفضل ذاكرة الوصول العشوائي يمكنك حشد، سوف تواجه وقتًا عصيبًا مع معدل الإطارات، خاصة في المدن.

وبعد ذلك حتى لو كان لديك أفضل جهاز كمبيوتر للألعاب يمكن شراء المال، ستظل ترى انخفاضًا في معدل الإطارات. إنه أمر مؤسف، خاصة أنه كان من الممكن تجنب هذه المشكلات بسهولة، وهذا ليس خطأ Capcom بالكامل.

ما هي المشكلة الفعلية؟

يعد محرك RE الخاص بشركة Capcom مسؤولاً إلى حد كبير عن الأخطاء التي ستواجهها أثناء لعب اللعبة. تكرار مراجعة أدائنا، تم تصميم محرك RE بشكل أساسي للألعاب الخطية، مثل Resident Evil، والذي سمي بهذا الاسم. ومما يزيد الأمر سوءًا هو المسار المتقدم لكل شخصية غير قابلة للعب، وهذا هو السبب حتى على جهازي كور i9-14900K، سينخفض ​​معدل الإطارات الخاص بي إلى 50 إطارًا في الثانية في المدن – حيث يلتهم العشرات من المواطنين النطاق الترددي لوحدة المعالجة المركزية الخاصة بي.

كان اعتماد Dragon's Dogma 2 بشكل كبير على وحدة المعالجة المركزية والذاكرة أمرًا غير متوقع نوعًا ما. بشكل عام، اعتمدت الألعاب – وخاصة ألعاب لعب الأدوار – بشكل أكبر على أفضل بطاقات الرسومات مع مرور الوقت، مثل وحدات معالجة الرسومات آر تي إكس 4080 سوبر لقد تم تحسينها بشكل أسرع من وحدات المعالجة المركزية. بعد ذلك، فجأة نحصل على لعبة تحتاج إلى وحدة معالجة مركزية ضخمة لتعمل بأفضل حالاتها، ونواجه أداءً سيئًا.

ومما يزيد الأمور سوءًا هو اختيار Capcom لتقنية الارتقاء: DLSS 2.0 وFidelityFX Supersolution 3.0. يعد تضمين كل من أدوات الترقية هذه أفضل من عدم وجود واحد على الإطلاق، أو الحصول على واحد فقط، ولكن لا يعالج أي منهما المشكلة الموجودة في الغرفة: الاستخدام العالي لوحدة المعالجة المركزية. فلا عجب أن وجد المعدِّلون طريقة للإضافة DLSS 3.0، والذي يبدو أنه كان موجودًا بالفعل في ملفات اللعبة على أي حال. لسوء الحظ، كما هو الحال الآن، فإن DLSS 3.0 هي تقنية الترقية الوحيدة التي يمكنها تخفيف الاستخدام المكثف لوحدة المعالجة المركزية، بسبب الطريقة التي تتعامل بها، أو بالأحرى، تحل محل خط أنابيب العرض.

أنا أصلي أن المدينة الجديدة التي وجدتها للتو لا يعيش فيها أي شخص.
أنا أصلي أن المدينة الجديدة التي وجدتها للتو لا يعيش فيها أي شخص.

الارتقاء مهم جدًا: مقال

في كل مرة أتحدث فيها إلى AMD أو Nvidia، هناك شيء واحد يستمرون في إخباري به عندما أسألهم عن أسعار بطاقات الرسومات: قانون مور قد مات. بالنسبة للمبتدئين، كان قانون مور عبارة عن نظرية مفادها أن الترانزستورات الموجودة في المعالجات سوف تتضاعف كل عامين بنفس السعر. سواء كان صانعو GPU يستخدمون هذا كذريعة لتحصيل المزيد من الرسوم مقابل وحدات معالجة الرسومات أو إذا كان هذا صحيحًا بالفعل، فلا يهم. يتزايد الطلب على الرسومات الأكثر لمعانًا بشكل أسرع من الأجهزة التي، حسنًا، يجعل الرسومات يحدث.

ولهذا السبب فإن الارتقاء بالمستوى مهم جدًا. تم إطلاق DLSS منذ وقت طويل في هذه المرحلة، جنبًا إلى جنب مع آر تي إكس 2080، وبينما لم يبدو ذلك هذا مهم في ذلك الوقت، أصبح الأمر الأكثر أهمية في ألعاب الكمبيوتر. فلا عجب أنه بعد رؤية مدى نجاح هذه التقنية، أطلقت AMD تقنية FSR، تليها Intel مع XeSS. لسوء الحظ، يتخلف كل من FSR وXeSS عن DLSS، ويرجع ذلك كله إلى وجود تسريع مخصص للذكاء الاصطناعي يعزز تقنية Nvidia للترقية.

من نواحٍ عديدة، أدرك الجميع أخيرًا مدى أهمية تسريع الذكاء الاصطناعي، ولهذا السبب كان الذكاء الاصطناعي هو المهم الشيء الوحيد الذي سيتحدث عنه الناس في معرض CES هذا العام. أضافت كل من AMD وIntel وحدات المعالجة العصبية إلى خطوطهما الجديدة من وحدات المعالجة المركزية للكمبيوتر المحمول، كما أضافتها Team Red سرًا إلى بطاقات الرسومات RDNA 3، مثل راديون آر إكس 7800 إكس تي. لسوء الحظ، لم تستخدم AMD مسرعات الذكاء الاصطناعي هذه للألعاب، على الرغم من أنها اقترحت بشكل غامض أن ترقية الذكاء الاصطناعي ستأتي في وقت ما في عام 2024 – لكن هذا لم يحدث بعد. بدلاً من ذلك، يتم استخدام مسرعات الذكاء الاصطناعي من AMD فقط لتطبيقات الذكاء الاصطناعي للمؤسسات، مثل Stable Diffusion.

الذكاء الاصطناعي موجود هنا بالفعل
الذكاء الاصطناعي موجود هنا بالفعل

إنها فرصة ضائعة كبيرة، والسبب الوحيد وراء تأخر FSR حتى الآن عن DLSS، واتسعت الفجوة أكثر مع إصدار DLSS 3.0 مع تقنية إنشاء الإطارات المدعومة بالذكاء الاصطناعي. ومن المثير للسخرية حقًا أن Dragon's Dogma 2 لم يتم إصدارها بالتكنولوجيا المتاحة، نظرًا لأنها كانت موجودة في ملفات اللعبة طوال الوقت.

من الناحية الوظيفية، يحل إنشاء إطار DLSS محل قائمة انتظار العرض التقليدية التي كانت تعمل على تشغيل ألعاب الكمبيوتر لسنوات. بدلاً من قيام وحدة المعالجة المركزية بإنشاء إطارات لعرضها على وحدة معالجة الرسومات، تستخدم Nvidia Reflex لمزامنة المكونين، بحيث يمكن للمعالج بشكل أساسي تسليم وحدة معالجة الرسومات البيانات الأولية، والتي يستخدمها بعد ذلك لتنفيذ قائمة انتظار العرض من البداية إلى النهاية. بشكل أساسي، في لعبة محدودة وحدة المعالجة المركزية مثل Dragon's Dogma 2، يسمح DLSS 3.0 بشكل أساسي لوحدة المعالجة المركزية بالتركيز على محاكاة العالم، بينما يتم التعامل مع كل شيء آخر محليًا على بطاقة الرسومات الخاصة بك.

الأمر السيئ هو أن AMD لديها تقنية إنشاء الإطارات يكون مدعومة في Dragon's Dogma 2، ولكن نظرًا لأنها لا تعمل على تشغيلها من مسرعات الذكاء الاصطناعي الخاصة بها – كما تفعل Nvidia مع Tensor Cores – فإنها تدخل في خط الأنابيب في مرحلة لاحقة، مما يقدم زمن الوصول. يمكنك التخفيف من ذلك عن طريق تمكين AMD Anti Lag في تطبيق Adrenalin الخاص بك، لكن العملية ستظل تقدم زمن وصول أطول من DLSS.

لسوء الحظ، إذا أثبتت Dragon's Dogma 2 أي شيء، فهو أن تسريع الذكاء الاصطناعي أمر ضروري في ألعاب AAA للمضي قدمًا، وتحتاج AMD إلى تجميع جهودها معًا للحاق بـ Nvidia. لا يتعلق الأمر حقًا بأن تكون إحدى بطاقات الرسومات أفضل من الأخرى في هذه المرحلة، فقد تجاوزت ألعاب الكمبيوتر الشخصي ذلك نوعًا ما. كل شيء يعتمد على ترقية التكنولوجيا إذا أردنا الاستمرار في الحصول على ألعاب تبدو بهذه الجودة، مع وجود محركات فيزيائية معقدة وNPC Pathfinder.

إما ذلك أو نتوقف عن المطالبة بأن تبدو الألعاب واقعية في جميع الأوقات. لا أعرف، اختر واحدًا.

جاكي توماس هي محررة الأجهزة وأدلة الشراء في IGN وملكة مكونات الكمبيوتر الشخصي. يمكنك متابعتها @جاكيكوبرا





Source link

Back To Top