آمل أن تقتل الفرقة الانتحارية اتجاه مطلق النار الملعون

العاب

آمل أن تقتل الفرقة الانتحارية اتجاه مطلق النار الملعون


بالنسبة لي، فإن خيبة أمل Suicide Squad: Kill the Justice League لا تتعلق فقط بجودتها. الأمر يتعلق بما هو ليس بقدر ما هو عليه. لا يوجد سوى القليل جدًا مما جعل ألعاب المطور Rocksteady رائعة جدًا في الماضي – رحلات قوة الأبطال الخارقين التي لا مثيل لها تقريبًا والتي تقع جنبًا إلى جنب مع سلسلة Spider-Man التي نالت استحسان النقاد من Insomniac. إنها أيضًا الأحدث في سلسلة طويلة محبطة من الاستوديوهات المحبوبة التي تدافع عن لاعب واحد والتي تتعمق في مياه الخدمة الحية غير المرحب بها والموبوءة بالنهب. لقد كانت قفزة محفوفة بالمخاطر بالنسبة للكثيرين، حيث اقتصر النجاح على عدد قليل جدًا من الأشخاص الذين لا يطلق عليهم اسم Bungie، وآمل أن نكون الآن في نهاية هذا الاتجاه الضار الذي ابتلي به الكثير.

في السنوات الأخيرة، تخلت BioWare عن الراحة التي توفرها علامتها التجارية في كتابة آر بي جي العميقة لصالح بدلات Anthem الباردة والمجوفة التي تعمل بالوقود RNG. لقد كان أول مثال حقيقي ملحوظ على حدوث ذلك؛ استوديو ينفصل عن جذوره لمطاردة الاتجاهات عالية المخاطر التي شاعتها أمثال Destiny. “النشيد كان التعبير النهائي عن ذلك” قال جيمس أولين، المخضرم في BioWare، لـ Rock Paper Shotgun. “لقد ابتعدت عن كل شيء. إنها تشبه إلى حد ما لعبة مكافحة BioWare.

منذ ذلك الحين كان هناك آخرون يطاردون اتجاهات إطلاق النار على الإنترنت والتي أصبحت قديمة الطراز بسرعة مع مرور كل عام. لم تقدم Arkane أيًا من تصميماتها الأفضل في فئتها إلى شوارع Redfall الفارغة والمصاصة للدماء. لقد وعدت شركة Crystal Dynamics بالكثير في حملة Marvel’s Avengers، لكنها ضلت طريقها تمامًا فيما يتعلق بعروض الخدمة المباشرة. ومؤخرًا، قامت شركة Rocksteady باستبدال مدينة Gotham المصممة بخبرة بمدينة Metropolis الضحلة.

المشكلة الرئيسية في Suicide Squad ليست في الاتجاه الفني، أو تصميم الشخصيات، أو رواية القصص (على الرغم من أن المسافة المقطوعة قد تختلف عن تلك الأخيرة). هذه هي كل الأشياء التي نتوقعها ونستمتع بها من Rocksteady، أساتذة حرفتهم عندما يتعلق الأمر بإنشاء عوالم مفتوحة للأبطال الخارقين. ولكن على الرغم من أنه نجح إلى حد كبير في تحقيق هذا الثلاثي من التخصصات الإبداعية، إلا أن نقاط القوة البارزة الأخرى في الاستوديو – تصميم الحملة الأفضل في فئته، وأنظمة القتال الرائدة في هذا النوع، والعوالم المفتوحة الجذابة – هي المجالات التي تعثرت فيها Suicide Squad. وهذا التعثر متجذر في المحور المتمثل في إنشاء آلة توصيل محتوى طويلة المدى – AKA مطلق النار بالخدمة المباشرة.

هذا التعثر متجذر في المحور المتمثل في إنشاء آلة توصيل محتوى طويلة المدى – AKA مطلق النار بالخدمة المباشرة.

في السنوات التسع التي استغرقها الاستوديو في لندن لإنهاء العمل في Kill the Justice League، ظهرت وذهبت أمثلة عديدة لنفس النوع من المشاريع المحورية الفاشلة، ومع ذلك لم يتم التخطيط لأي تغيير في الاتجاه على ما يبدو. من المحتمل أن يكون ذلك بسبب وزن جهاز AAA؛ مثل سفينة الرحلات البحرية الثقيلة، قد يكون من الصعب تغيير مسار كل تلك الموارد والموظفين عندما تبدأ الرحلة. لكن نتيجة ذلك هي فوضى غير متناسبة تمامًا في لعبة إطلاق النار حيث لا يكون اللعب بالأسلحة النارية اللطيف منطقيًا ولا حلقة لعب جذابة.

يعد تقدم العتاد وكيفية تشابكه مع أشجار المواهب والقدرات الطبقية بمثابة توازن دقيق ليس من السهل تحقيقه بأي حال من الأحوال. لقد فعلت سلسلة Borderlands ذلك بشكل جيد للغاية تاريخيًا، وبينما تحتوي مهرجانات Pandora للأسلحة النارية على قصص مهمة يتم سردها طوال الوقت، ستشعر دائمًا أن تركيز المطور Gearbox ينصب على صنع الترسانة الأكثر فظاعة ومتعة للعب بها. لكن ألعاب Borderlands، بالطبع، ليست خدمة مباشرة. إن معالجة هذا الطلب الإضافي المتمثل في العمر الطويل والطويل للمحتوى المتوسع باستمرار يضيف وزنًا جديدًا تمامًا فوق كل ذلك لتحقيق التوازن.

قد يكون المثال الأكثر صلة إذن هو Diablo، الذي حقق هذا بنجاح مثل أي شخص آخر على مر السنين بفضل Blizzard، وهو الاستوديو الذي تم بناء حمضه النووي حول تجارب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت. على مدار ما يقرب من 30 عامًا، قام المطور بتحسين حلقة اللعبة التي تركز بالكامل على مطاردة قطعة الغنائم التالية. إن الرغبة في العودة مرارًا وتكرارًا والسعي للحصول على القطعة التالية من المعدات هي مفتاح نجاح الألعاب القائمة على الغنائم، وهو ما أبحث عنه أكثر من أي شيء آخر في هذا النوع. احصل على الذهب من خلال ذلك، وحتى الألعاب التي تمتلك القليل من مهارات سرد القصص في Rocksteady، مثل Outriders لعام 2021، يمكن أن تجعلني منخرطًا بدرجة كافية لمواصلة اللعب بفضل الأسلحة والقدرات الممتعة.

يعد القتال بملاحظة واحدة خيطًا مشتركًا بين كل هذه التجارب الفاشلة الأخيرة. لم يقدم اختيار Redfall للأسلحة المتطابقة أي نوع من الأساليب المرنة التي جلبتها شفرات وقوى Dishonored إلى المواجهات. على الرغم من أن أبطال Marvel's Avengers يمتلكون مجموعة من القدرات المرتبطة بشكل جوهري بشخصيتهم، إلا أن الدفاع عن النفس والتقاط السيناريوهات الموضوعية التي تم وضعك فيها يقدم إثارة محدودة. وكان تصميم مهمة Anthem شبه معدوم بينما كنت تتجول في عالمها المفتوح بحثًا عن أي مظهر من مظاهر كتابة المهام الشهيرة لـ BioWare.

أنشأت Rocksteady واحدًا من أكثر أنظمة القتال تأثيرًا في شكل تدفق المشاجرة المضاد القائم على Batman Arkham، وكان الابتعاد عن هذا وإنشاء لعبة إطلاق نار تعتمد على الأسلحة بمثابة خطوة جريئة. للأسف، لم يؤتي ثماره. يبدو كل سلاح مشابهًا جدًا للذي يليه والأخير، مع الاحتفاظ بامتيازات مثيرة للاهتمام ونيران بديلة بعلاوة حقيقية. أقل ما تتوقعه من مطلق النار هو الحصول على غنائم مثيرة للاهتمام لإطلاق النار بها، لكن التركيز على ذلك في Suicide Squad ليس موجودًا تمامًا. أنا أؤيد تمامًا قيام المطورين بتجربة شيء جديد في محاولة لتجنب أن تصبح الأشياء قديمة، ولكن البدايات الجديدة الناجحة متجذرة في الاعتراف بنقاط القوة التاريخية. أتمنى لو أن Rocksteady استخدمت أسلوب قتالها السابق من الدرجة الأولى، والعالم المفتوح الكثيف، وتجربة سرد القصص المثيرة كقاعدة، بدلاً من التحول إلى تنسيق تطوير مختلف تمامًا تقريبًا.

يُحسب أن هذا التحدي هو شيء تمكنت شركة Sony من إدارته بشكل جيد مع PlayStation Studios. يتم منح الوقت لكل فريق إبداعي لإنشاء المشروع الذي يريد إنشاءه، مع بقاء الألعاب الفردية التي تعتمد على القصة هي التركيز المهيمن. لقد أصبح Naughty Dog هو الحامل القياسي لهذه الفلسفة في السنوات التي قضتها Rocksteady في صنع Kill the Justice League. لكن هذا لا يعني أنهم لم يحاولوا التفرع إلى اللعب الجماعي في ذلك الوقت أيضًا، مع قيام شركة Sony مؤخرًا بإلغاء مشروع The Last of Us عبر الإنترنت. لن نعرف أبدًا كيف سينتهي الأمر، ولكن إذا أخبرنا التاريخ الحديث بأي شيء، فهو أن إيقاف التطوير قبل أن يستمر لسنوات ربما كان الخطوة الصحيحة من جانب PlayStation. شيء أكدته Naughty Dog نفسها في بيان إعلان الإلغاء:

“لإصدار ودعم The Last of Us Online، سيتعين علينا وضع جميع موارد الاستوديو لدينا لدعم محتوى ما بعد الإطلاق لسنوات قادمة، مما يؤثر بشدة على تطوير ألعاب اللاعب الفردي المستقبلية. لذلك، كان أمامنا طريقان: أن نصبح استوديو ألعاب للخدمة المباشرة فقط أو نستمر في التركيز على الألعاب السردية للاعب الواحد التي حددت تراث Naughty Dog.

يمكن أن تأتي النتائج المثيرة للاهتمام من خروج المطورين من منطقة الراحة الخاصة بهم وتجربة شيء جديد.

هذا لا يعني أن المخاطر لا يمكن ولا ينبغي اتخاذها، إذا تم التعامل معها بطريقة معقولة ومدروسة. يمكن أن تأتي النتائج المثيرة للاهتمام من خروج المطورين من منطقة راحتهم وتجربة شيء جديد؛ غمس أصابع قدميه في الماء قبل الغوص برأسه أولاً. فيما يتعلق بـ PlayStation، كان توسعة Sucker Punch's Legends إلى Ghost of Tsuشيما لعام 2020 عبارة عن عرض تعاوني جيد البناء عبر الإنترنت ومتجذر في القتال بالسيف المثير بشكل أساسي. تم تحسين التجربة بشكل مناسب لمحتوى قابل للتنزيل (DLC) تجريبي، حيث يقدم مجموعة صغيرة ولكن مجزية من العتاد للتقدم خلال المهام، والتي بلغت ذروتها في غارة صعبة متعددة الأجزاء مليئة بتوجيه فني لا يُنسى. ومع ذلك، كان المفتاح هو أن هذا التركيز كان ضيقًا، مما أضاف بضع ساعات من المرح متعدد اللاعبين إلى قاعدة لاعب واحد قوية بالفعل.

ما زلت أرغب في رؤية المزيد من قصص اللعب الفردي في Sucker Punch، لكن هذه التجربة ذات النطاق الأصغر أعطتني على الأقل الثقة في قدرتهم على تحقيق قفزة الخدمة المباشرة في لعبة مطلق النار والنهب حيث سقط الآخرون. ربما كان من الحكمة أن تقوم Rocksteady باختبار بعض مكونات Suicide Squad عبر الإنترنت في توسعة Arkham Knight قبل تنفيذ تلك الأفكار بالكامل بعد تسع سنوات.

لسوء الحظ، لا يزال من غير الواضح معرفة مدى سقوط أولئك الذين قفزوا. ومع ذلك، لا يمكن أن يكون من قبيل الصدفة أن تجد هذه الاستوديوهات نفسها تعود إلى ما جعلها أسماء محترمة في مجال اللعب الفردي. تأمل BioWare في استعادة سحر RPG المبني على القصة من خلال ألعاب Dragon Age وMass Effect الجديدة قيد التطوير. لدى Arkane ضوء في نهاية النفق مع Marvel's Blade التي يديرها استوديو ليون الخاص بهم، وهي لعبة قتالية خفية تتطلع إلى تحقيق آمال كبيرة. تجد Crystal Dynamics نفسها تحت السيطرة الطفيلية لمجموعة Embracer Group، الذي يبدو أنه لم يفعل شيئًا سوى إلغاء المشاريع وتسريح الموظفين منذ أن قام بمقامرته المالية الضخمة – آمل أن يتمكن استوديو Tomb Raider من البقاء والازدهار مرة أخرى.

وينبغي أن يكون الفشل في الإطلاق بمثابة دعوة للاستيقاظ اللازمة لوقف سوء إدارة المواهب.

أنا أتعاطف مع كل هؤلاء المطورين، الذين لم يقم أي منهم بإنشاء ألعاب يمكن اعتبارها ميتة عند وصولها. بدلاً من ذلك، يجب أن تتجه الأنظار نحو أولئك الذين يتخذون القرارات، سواء كانوا رؤساء الاستوديوهات أو الناشرين أو غيرهم من المديرين التنفيذيين، بشأن نوع الألعاب التي يجب أن تصنعها هذه الاستوديوهات. يجب أن تكون قائمة حالات الفشل المذكورة سابقًا في الإطلاق بمثابة دعوة للاستيقاظ اللازمة لوقف سوء إدارة المواهب وتحويل شغفهم إلى مشاريع لا تفيد مهارات المطورين ولا المتعة النهائية للاعب.

إنه درس يبدو أن Warner Bros. لم تتعلمه أبدًا مع Kill the Justice League – على الرغم من أننا نأمل أن يكونوا قد تعلموا الآن، مع الأخذ في الاعتبار أن نجاح Suicide Squad المشكوك فيه (حتى وقت كتابة هذا التقرير، لم يكن حتى في أفضل 100 لعبة تم لعبها على Steam) يأتي بعد فترة وجيزة من الأخبار التي تفيد بأن لعبة Hogwarts Legacy الخاصة بشركة WB، وهي لعبة تعتمد على القصة في عالم مفتوح للاعب واحد، تصادف أنها اللعبة الأكثر مبيعًا في عام 2023. من السابق لأوانه تحديد ما هو التالي بالنسبة لـ Rocksteady، التي لا يزال أمامها الخطوات الأولى في خارطة طريق الخدمة المباشرة الخاصة بها عندما يصل Joker كشخصية قابلة للعب الشهر المقبل. يمكن لـ Suicide Squad أن تخالف هذا الاتجاه، وتحقق نجاحًا كبيرًا ينمو بقوة مع مرور الأشهر والسنوات. ومن المؤكد أن شركة Warner Bros. تأمل ذلك. لدي شكوكي بالرغم من ذلك. أتمنى فقط أن يكون أداءه جيدًا بما يكفي للسماح للاستوديو الذي يضم الكثير من مواهب اللاعب الفردي بنشر أجنحته (الخفافيش) مرة أخرى.

يأمل سايمون كاردي حقًا أن يشير هذا إلى نهاية هذا الاتجاه. تابعوه على تويتر على @ كاردي سيمون.





Source link

Back To Top