معاينة Penny's Big Breakaway – رابسودي الباوهاوسية

العاب

معاينة Penny's Big Breakaway – رابسودي الباوهاوسية


مقدمة

تعتبر Sonic Mania على نطاق واسع واحدة من أفضل ألعاب Blue Blur. بعد مرور أكثر من ست سنوات على إصدارها في عام 2017، لا تزال هذه المشاعر قوية كما كانت دائمًا، حتى بعد الإصدارات الأخيرة مثل Sonic Frontiers لعام 2022 وSonic Superstars هذا العام. أثناء نشر اللعبة بواسطة Sega، قاد معجبو Sonic القدامى الذين نشأوا وهم يلعبون السلسلة، مثل Christian Whitehead وHunter Bridges وDave Padilla وBrad Flick وTom Fry وآخرين، عملية تطوير اللعبة. وبدون التكهن كثيرًا، سمحت درجة الانفصال الممنوحة لهؤلاء المعجبين الذين تحولوا إلى مطورين لـ Sonic Mania بأن تشعر وكأنها نفس منعش من الهواء وعودة إلى الشكل.

لعدم الرغبة في التعمق في عالم العقود المستقلة والرغبة في الحفاظ على الصداقة بين بعضهم البعض التي تم تعزيزها في تطوير Sonic Mania، قام الخمسة منهم بتشكيل Evening Star بعد أشهر من إصدار اللعبة. يعترف كل من الرئيس التنفيذي للاستوديو والمنتج التنفيذي Padilla، ومدير التكنولوجيا ومدير اللعبة Bridges، والمدير الإبداعي ومهندس المحرك الرئيسي Whitehead، ومدير التصميم Flick، والمدير الفني Fry، بأن المتابعة السهلة كانت موجودة هناك: لعبة منصات ثنائية الأبعاد من نوع Sonic Mania. هذا ما أراده معجبو Sonic Mania، ويُحسب لهم أنهم عملوا مع Sega على أفكار تكملة محتملة قبل الانفصال وديًا. ولكن، نظرًا لعدم رضاها عن الإجابة السهلة، لجأت Evening Star إلى العمل على منصة ثلاثية الأبعاد قائمة على الزخم مستوحاة من Tony Hawk's Pro Skater، وهي فرقة باليه من أوائل القرن العشرين، وJumping Flash عام 1995 على PlayStation.

نجمة المساء

يقول وايتهيد: “كانت لدينا دائمًا هذه الفكرة، 'ألن يكون رائعًا لو كانت لدينا شخصية يمكنها استخدام اليويو للقيام بحركات مختلفة؟'”. “في البداية، قمنا بتدوينها في ساحة لعب ثنائية الأبعاد، ولكن كان هناك العديد من الموضوعات المتزامنة التي تدور في الخلفية. على الأقل بالنسبة لي، وجهة نظري كمطور هي أنني أمضيت العقد الماضي في العمل حصريًا على فن البكسل ثنائي الأبعاد، لذلك أردت حقًا التوسع وإثبات أنني أستطيع القيام بشيء أكثر من مجرد نوع معين.

يقول وايتهيد إنه يدرك أن لعبة Penny's Big Breakaway هي لعبة منصات أخرى، لكنه يقول إنها ذات نكهة مختلفة في بُعد مختلف. بعد أن لعبت بنفسي أكثر من ساعتين من اللعبة، وجربت المناطق الثلاث الأولى من أصل 11 منطقة في عالم Macaroon، بما في ذلك ثلاث مراحل مختلفة للزعماء ومستويات إضافية خاصة بـ Star Globe، أصبح هذا واضحًا. مع العلم أن قادة تطوير Sonic Mania هم المسؤولون عن ما ألعبه، فمن المستحيل إنكار الإلهام القائم على الزخم الذي يعيش في كلا اللعبتين. لكن وايتهيد على حق – حتى فيما يتجاوز التحول الواضح من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد، يتميز Penny's Big Breakaway بنكهة مختلفة. إنها ليست مجرد نكهة جديدة لهؤلاء المطورين ولكنها شيء فريد من نوعه في نوع المنصات القديم.

كسر المعايير

كسر المعايير

أنا سيء في اللعبة، على الأقل في المراحل الأولى. لم يكن من المفيد أنني شاهدت بريدجز يسرع من خلالهم كشخص لديه معرفة وثيقة بتحديات كل مرحلة، لكنني بطيء وأكافح من أجل الجمع بين حركات اليويو التي يقوم بها بطل اليويو بيني عبر المنحدرات وأعمدة العلم والفجوات، و اكثر. تستطيع بيني رمي اليويو الخاص بها للأمام لمهاجمة الأعداء وكسر البراميل باستخدام زر على وحدة التحكم، أو، الأمر الأكثر فضولًا، عن طريق تحريك العصا اليمنى في الاتجاه. وهذا الإدخال الاتجاهي مستقل عن بيني، مما يعني أنه يمكنك تحريك اليويو إلى يمينها أثناء سيرها يسارًا. من المسلم به أنه أمر غريب في البداية – ليس لأنه لا يبدو جيدًا، ولكن لأنه مختلف تمامًا عن الطريقة التي أتفاعل بها عادةً مع مجموعة القتال والحركات الخاصة بتميمة المنصات ثلاثية الأبعاد.

على نفس المنوال، يمكن لبيني القفز المزدوج، ولكن بدلاً من اكتساب قدر جيد من الارتفاع بقفزة ثانية، فإنها تكتسب قدرًا بالكاد ملحوظًا؛ أخبرني بريدجز أن الغرض من قفزتها المزدوجة ليس الارتفاع، بل إيقاف الزخم. يمكنها الاندفاع عن طريق رمي اليويو الخاص بها للأمام، ويتم ذلك عن طريق النقر بالعصا اليمنى في نفس الاتجاه مرتين، ويمكنها التأرجح يسارًا ويمينًا، للأمام والخلف، على اليويو الخاص بها في أي مكان في الهواء أيضًا.

على الرغم من أن الأمر يستغرق مني بعض الوقت – وهو أمر أرحب به لأنه من النادر أن أجرب مجموعة حركات جديدة تتحدى تصوراتي المسبقة عن نوع ما – إلا أنني أنهيت وقت لعب Penny's Big Breakaway مع إدراك أنها ليست لعبة منصات ثلاثية الأبعاد على غرار ما قد تفعله Nintendo خلق، تصور مسبق آخر تحدى. من ناحية، إنها لعبة منصات مستوحاة من لعبة Tony Hawk's Pro Skater مع التركيز على الزخم الذي سيجذب بشدة العدائين السريعين وعشاق التجارب الزمنية، مع نتيجة ثابتة ومتعقب التحرير والسرد بأسلوب Devil May Cry على الجانب الأيمن من الشاشة، أيضاً. ومن ناحية أخرى، فهي عبارة عن رسالة حب من فريق إلى ألعاب المنصات الغريبة والمحطمة أحيانًا في الأيام الأولى لهذا النوع ثلاثي الأبعاد. معًا كحزمة كاملة، فهي تحكم.

“القواعد [of 3D platformers] يقول وايتهيد: “في تلك المرحلة لم تكن الأمور راسخة بشكل جيد”. “أتذكر أنني نشأت وأنا ألعب الكثير من ألعاب PlayStation حيث ربما كانت صعبة بعض الشيء حول الحواف ولكن كنت أحاول التعامل مع آليات المنصات ثلاثية الأبعاد، وشعرت بالإلهام حقًا من تلك الحقبة. لقد اختبرت ذلك عندما كنت طفلاً، لكنني أردت تجربة ذلك كمطور.

فلسفة المائدة المستديرة

فلسفة المائدة المستديرة

يقول وايتهيد، الذي يعترف بأنانيته الإبداعية، إنه أراد تجربة إنشاء منصة ثلاثية الأبعاد على طراز PlayStation تعمل على إصلاح المشكلات التي واجهها أثناء نشأته مع هذا النوع. تثبت القطعة الصغيرة التي لعبتها أن Evening Star تسير على الطريق الصحيح. ولكن عند التحدث إلى الآخرين داخل Evening Star، مثل Bridges وFry وFlick وPadilla، فمن الواضح أن الجميع متفقون على هذه الفكرة. حتى فراي، المدير الفني على الورق، يقول إنه شارك في جميع أنواع القرارات خارج مجال التطوير الخاص به، وهي فلسفة يعبر عنها الجميع أيضًا. يقول فراي: “إن الجهد التعاوني جزء لا يتجزأ من الفريق”. “لا يوجد شخص واحد لديه فكرة والجميع يتبعهم مثل المزمار معها. إنه شيء نؤمن فيه أن كل شخص لديه شيء ذو قيمة ليضعه في الوعاء، ومع الفن، لا يختلف الأمر بالتأكيد. أنا أشير إليها باعتبارها فلسفة المائدة المستديرة.

حتى أن هذه الطاقة التعاونية شقت طريقها إلى النتيجة المذهلة جدًا لـ Penny's Big Breakaway، والتي تستخدم مجموعة واسعة من أدوات المزج الغريبة، وأدوات من أنواع مثل اللاتينية وكاليبسو، والمزيد لإنشاء سيمفونية موسيقية تشبه موسيقى الجاز. ساهم Bridges وWhitehead وآخرون في الفريق في النتيجة بطرق مختلفة، حتى بعد أن استأجرت Evening Star Streets of Rage 4 وTMNT: Shredder's Revenge الملحن Tee Lopes، الذي عمل معه الفريق أيضًا في Sonic Mania، وشون بيالو للإبداع. النتيجة.

فن الأداء

فن الأداء

إذا كان أحد جوانب لعبة Penny's Big Breakaway يتحدث أكثر عن الإلهام المبكر لـ PlayStation، فهو الاتجاه الفني. مستوحى من فرقة Triadisches Ballett في أوائل القرن العشرين وحركة الفن الجرمانية Bauhaus من نفس الفترة، والتي تجمع بين الأفكار التجريدية الملونة والهندسة البدائية، يبدو عالم Macaroon وكأنه أداء واحد كبير. يتم تحديد حالتك الاجتماعية من خلال الأداء الذي يمكنك تقديمه لسكان العالم. تنتهي كل مرحلة بمكافأة “Busker” التي تتطلب إكمال تسلسل QTE سريعًا ودقيقًا لإضافة نقاط إضافية إلى إجمالي درجاتك. توجد في كل مرحلة ثلاثة تحديات للمقيمين، مثل جمع أربعة نماذج ضريبية مفقودة لشركة كهرباء أثناء ركوب Penny's yo-yo مثل الدراجة الهوائية الأحادية العجلة، وأثناء مكافأة Busker، يساعد المقيمون في مشاهدتك للأداء.

حتى غرور السرد يتحدث عن فكرة أن فن الأداء هو كل شيء – تحضر بيني عرضًا للمواهب بعد العثور على يويو خاص يعاني من جوع لا يشبع، وبدلاً من إبهار الإمبراطور بأداء مذهل، يأكل اليويو اليويو. ملابس الامبراطور. تقضي بقية اللعبة في الركض بعيدًا عن الإمبراطور وعاصمة Macaroon، حيث تطاردها طيور البطريق الإمبراطور الموجودة دائمًا إلى أطراف العالم، وتتباطأ مؤقتًا فقط بسبب جهودك ولم تُهزم أبدًا.

قال لي بريدجز: “نريد أن تستمر اللعبة في التدفق والمراوغة”. “أردنا حقًا أن يكون لدينا هذا الإيقاع […] ولا تقاطع ذلك أبدًا. إنها لعبة يستطيع فيها اللاعبون الأكثر مهارة نظريًا تجاوز مستوى ما في سلسلة متواصلة من الحركات. هذا هو أداء بيني الرائع.

لهذا السبب يتحكم Evening Star في الكاميرا طوال الوقت، الأمر الذي يتطلب قلبًا في ذهني. مع وجود ثلاثة تحديات دينية يجب إكمالها وثلاث قطع عرض يمكن العثور عليها في كل مستوى، أريد استكشاف كل زاوية وركن. لكن بدون التحكم بالكاميرا، لا أستطيع ذلك، وقد أكره هذا في البداية. فقط بعد أن أدركت أنه إذا لم تسمح Evening Star للكاميرا بأخذي هنا أو هناك، فلن يكون هناك أي شيء يفوتني عندما أبدأ اللعب وفقًا لشروط الفريق. لقد أصبح هذا المفتاح حرًا، وأدركت أن ساحة اللعب الخاصة بـ Penny تعتمد على قدرتي على الاستمرار في المضي قدمًا إلى حيث كانت Evening Star تأخذني في تصميمها. من خلال الحركة المدروسة والعين الثاقبة، يبدو إكمال كل تحدي والعثور على كل قطعة عرض أمرًا جوهريًا في “أداء” بيني في كل مرحلة.

تعارضت اللعبة مع كل فكرة كانت لدي عن المنصات ثلاثية الأبعاد. أردت أن آخذ الأمور ببطء. أردت أن أبحث في كل زاوية عن شيء ما؛ أردت أن آخذ وقتي. لكن Penny's Big Breakaway هو نقيض مرحب به لكل شيء (في الغالب) علمتني نينتندو عن هذا النوع. إنه خيار تصميم جريء وكنت سأعتبره محفوفًا بالمخاطر على الورق. من خلال التحدث مع Evening Star، من الواضح أنها أدركت المخاطرة في الدخول في أول لعبة أصلية وعنوان IP خاص بها. ومع ذلك، أعرب كل عضو تحدثت إليه عن ثقته المتواضعة في جوانب تطور اللعبة الخاصة به.

“هناك الكثير من المهارات التي نتفوق فيها حقًا عند صنع الألعاب، والكثير من الفروق الدقيقة المحددة التي نطرحها على الطاولة بسبب ديناميكية فريقنا وأدواتنا، ولا أعتقد أنها ستكون مفاجأة كاملة.” يقول باديلا. “أعتقد أن الكثير من الناس سيرون هذا كشيء جديد تمامًا وشيء أصلي تمامًا، ولكن فيما يتعلق بما فعلناه من قبل وما نفعله الآن، ونأمل أن نفعله في المستقبل، سيكون الناس قادرين على ربط النقاط.”


ظهرت هذه المقالة في الأصل في العدد 362 من لعبة المخبر.



Source link

Back To Top