ساواكي تاكياسو على Switch Port و”Starnaut” والمستقبل – TouchArcade

العاب

ساواكي تاكياسو على Switch Port و”Starnaut” والمستقبل – TouchArcade


إنه لمن دواعي سروري دائمًا أن تتاح لنا الفرصة للتحدث مع المبدعين الذين يقفون وراء الألعاب، وقد حصلنا على فرصة رائعة أخرى اليوم. عملت Sawaki Takeyasu من Crim, Inc على العديد من الألعاب الأسطورية مثل أوكامي و ربما يبكي الشيطان، لكنه اشتهر كمخرج الشداي، لعبة حركة مذهلة وغامضة تم إصدارها لأول مرة على PlayStation 3 وXbox 360 في عام 2011. ستشق اللعبة طريقها إلى Nintendo Switch في الغرب في أبريل، وقررنا طرح بعض الأسئلة على طريقة Takeyasu-san حول اللعبة وأصولها وظهورها المفاجئ باعتبارها لعبة كلاسيكية مع مرور الوقت. دعونا نصل إلى المقابلة!

تاتش أركيد (تا): شكرا على وقتك اليوم، السيد تاكياسو. هل يمكنك أن تخبر قرائنا قليلاً عن نفسك؟ وما هي طبقة البيتزا المفضلة لديك؟

ساواكي تاكياسو (ST): مرحبا، اسمي ساواكي تاكياسو. لقد عملت سابقا على الشيطان قد يبكي، كتيبة الصلب، و أوكامي في شركة Capcom، ثم أصبح مستقلاً وعمل على العديد من ألعاب الفيديو في العديد من الأدوار المختلفة. الآن أنا ممثل Crim, Inc وأعمل على ذلك الشدايمنفذ التبديل الخاص بنا وعنواننا الوارد، ستارناوت.

أما بالنسبة لطبقة البيتزا المفضلة لدي، فهي البروسسيوتو والجبن الأزرق والكاتشب أيضًا.

تا: على الرغم من مرور بعض الوقت منذ ذلك الحين الشداي تم إصدارها لأول مرة، هل يمكنك إخبارنا كيف تم تصميم اللعبة؟

شارع: بدأ كل شيء عندما التقيت بـ VJ Chadha، الذي كان المدير التنفيذي لشركة Ignition Entertainment في المملكة المتحدة (والتي لم تعد موجودة أيضًا)، للمرة الأولى. في عيد ميلاده، طلب مني أن أقوم بالعقد الشداي.

تا: لقد كانت لديك خبرة كبيرة كمصمم شخصيات تعود إلى سنوات عديدة مضت، ولكن الشداي كانت (على ما أعتقد) المرة الأولى التي تقوم فيها بإخراج لعبة. كيف كان الأمر مثل الانتقال إلى مثل هذا الدور؟

شارع: كل ما كنت أفعله حتى تلك اللحظة هو أنني تلقيت أوامر بالعمل لدى شخص ما. وهكذا عندما اتخذت موقفًا يمكنني من خلاله اتخاذ قرار بشأن كل شيء، شعرت بالسعادة والارتباك في نفس الوقت. بالطبع كنت سعيدًا لأنني أستطيع أن أقرر ما أريد، ولكن كان هناك الكثير من الأشياء التي اعتقدت أن قراري لم يكن مطلوبًا حقًا. مثل هذه الأشياء تذكرني بألم كوني مخرجًا في ذلك الوقت. كما أنني وجدت أن جمع الأشخاص في مكان واحد والعمل معًا كان أمرًا صعبًا للغاية مما أدى إلى موقفي الأساسي الحالي وهو اتخاذ القرارات في أسرع وقت ممكن وتحمل المسؤولية عنها.

تا: على الرغم من أن اللعبة حصلت على تقييمات جيدة إلى حد ما، الشداي يبدو أن البيع أقل قليلاً مما كان متوقعًا في عام 2011. كيف كان شعورك عندما رأيت عبادة اللعبة تنمو كثيرًا بمرور الوقت؟

شارع: المشكلة الأكبر كانت أن التوقعات كانت مرتفعة للغاية بسبب التأثير البصري، وكان إغلاق الاستوديو في ذلك الوقت يعني أن النهاية لم تختتم بشكل جيد. ومع ذلك، قبل كل شيء، أعتقد أن المحاولات التي بذلناها في كل الجوانب كانت متقدمة جدًا. بعد أن كنت في الأصل في الاستوديو الذي تم تطويره الشر المقيم، قد يبكي الشيطان، و أوكامي، أعتقد كثيرًا أننا ربما كنا نتطلع بعيدًا جدًا إلى المستقبل.

تا: يجب أن أسأل: ما هو شعورك تجاه الشعبية؟ الشداي الميمات التي برزت على مر السنين؟ ((دايجوبو دا، مونداي ناي“)

شارع: يسعدني سماع ذلك، حيث تم إنشاء هذه العبارة في الأصل بهدف أن تصبح ميمًا على الإنترنت. لقد أكملته في ساعتين فقط بينما كنت في القطار السريع خلال رحلة عمل. إنه لشرف لا يزال معترف به حتى يومنا هذا. “لا تقلق، ليس هناك مشكلة؛ وأنا على ثقة من أنك ستستخدمه بأفضل طريقة ممكنة“.

تا: ما هو الجانب الشخصي المفضل لديك في الشداي؟

شارع: المشهد المفضل لدي هو من البداية، وهو يصور رحلة مدتها 365 عامًا. لقد خلقتها لتعكس حياتي الخاصة، وما زلت أشعر بهذه الطريقة حيال ذلك. إنها استعارة تشير إلى أن الحياة تشبه لمحة عابرة من الصور، طويلة عندما تعيشها ولكنها قصيرة عندما تصل إلى نهايتها.

تا: هل واجهت أي تحديات في جلب اللعبة إلى Switch؟

شارع: لقد كان الأمر صعبًا، واستسلمت عدة مرات. استغرق إصدار Switch حوالي أربع سنوات من الحمل. في النهاية، تم الانتهاء منه بفضل مقابلة السيد هاياشيبارا، المبرمج الرئيسي، وتطويره لمحرك Aquareed. أعتقد أن تلك السنوات الأربع كانت مخصصة لي لمقابلته. لقاءه جعلني أدرك مرة أخرى أن الحياة تشرق من خلال تراكم مثل هذه المعجزات.

تا: الشداي تلقى متابعة في شكل الطفل الضائع في عام 2017. هل فكرت في إنشاء لعبة أخرى في السلسلة أم أن هذه كلمتك الأخيرة في هذا العالم؟

شارع: في الواقع، اللعبة التي أقوم بتطويرها حاليًا، ستارناوت، مرتبط أيضًا ببعض النواحي من حيث إعداده. لم أقم بنشر الرابط المحدد للعامة بعد، لكني آمل أن أكشف عنه، ربما عندما يحين وقت التعاون مع الشداي.

تا: ما هي النقطة الأكثر إثارة للاهتمام في الألعاب الحديثة بالنسبة لك؟ هل أنت سعيد بالوضع الحالي للوسيلة وكيف تطورت؟

شارع: لقد كان تطور الألعاب المستقلة دراماتيكيًا، على غرار التحول من التلفزيون إلى موقع YouTube، مما يمثل تغييرًا في العصر. أنا أيضًا أقوم حاليًا بصنع لعبة مستقلة. إن البيئة التي يمكن للمرء أن يركز فيها فقط على إنشاء لعبة هي بيئة مثيرة للغاية، وتكاد تكون مرعبة. أعتقد أن Unreal Engine 5 قد غيّر العصر.

تا: هل لديك أي رسالة تود توجيهها لقرائنا؟ يمكنك أن تقول أي شيء تريده هنا!

شارع: هناك لعبة اسمها ستارناوت والتي سيتم إصدارها على Steam في 14 فبراير. من فضلك العب هذه اللعبة أثناء انتظار إصدارها الشداي . إنها لعبة منخفضة الميزانية قام بإنشائها ثلاثة أشخاص، ولكنها لعبة حركة مثيرة تدور أحداثها حول الدمار الشامل. بعد اللعب، يرجى اللعب الشداي في أبريل. أعدك بأن جميع عائدات هذه المبيعات سيتم استثمارها في لعبتنا التالية.

وهذا هو الذي! نود أن نشكر مرة أخرى تاكياسو سان على وقته، وديريك في Hound PR لتسهيل هذه المقابلة. ستارناوت سيكون متاحًا على Steam في 14 فبراير و الشداي ستصل على Switch في أبريل. شكرا للقراءة!



Source link

Back To Top
H F F F E F F F E F H F F F G F H F F A S F F D F F D E E F G [ F F ( F F E F F [ S F F F F F E H F F F E F H H A N N F H F H H F F F F ( F H S F F U F G F F F F F N E F F F F F ( F F G F F F H F U F E F F F F N S ( F F ( F F F F F ( F H F E F F F F F