إنديانا جونز في منظور الشخص الأول أمر منطقي

العاب

إنديانا جونز في منظور الشخص الأول أمر منطقي


لذا، إنديانا جونز والدائرة الكبرى هي لعبة من منظور الشخص الأول. لقد كان هذا بمثابة مفاجأة لبعض الأشخاص، الذين كانوا على الأرجح يتوقعون منظور الشخص الثالث ليس فقط بفضل جذور أفلام Great Circle ولكن أيضًا تأثير Indiana Jones على صناعة ألعاب الفيديو. لكن هل تريد حقًا لعبة Uncharted أخرى حيث يكون الاختلاف الوحيد المهم هو أن بطلك الساخر يرتدي قبعة الآن؟ بعد ست ألعاب Uncharted، وثلاثية إعادة تشغيل Tomb Raiders، وعدد لا يحصى من مغامرات منظور الشخص الثالث التي تعود إلى فجر الوسط، أعتقد أن المطور MachineGames قد اتخذ خطوة حكيمة في جعل Indiana Jones من منظور الشخص الأول.

تم ترميز الحمض النووي الخاص بـ MachineGames في منظور الشخص الأول. لقد قضت معظم سنوات وجودها البالغة 15 عامًا في العمل على ألعاب Wolfenstein FPS التي نالت استحسان النقاد. وقبل ذلك عمل مؤسسو المطور في Starbreeze Studios، التي حققت أيضًا نجاحًا كبيرًا في ألعاب منظور الشخص الأول The Darkness وThe Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

ولكن كما أوضح مدير اللعبة جيرك جوستافسون لوكاسفيلم، فإن قرار جعل لعبة Indiana Jones and the Great Circle كلعبة من منظور الشخص الأول يأتي من أكثر من مجرد الاعتماد على تقاليد الاستوديو: “إنه يفصل أيضًا لعبتنا عن العديد من ألعاب المغامرات والحركة الأخرى، مما يجعلها تجربة فريدة لا يمكنك العثور عليها أي مكان آخر.” وهذا صحيح، على الأقل ظاهريًا، هل لعبت أي شيء في السنوات القليلة الماضية يشبه ما تم عرضه في Developer Direct لـ Xbox؟

يضمن المنظور أن إنديانا جونز والدائرة الكبرى ليسا مجرد نسخة من Uncharted. تعمل ألعاب منظور الشخص الأول بطرق مختلفة جدًا عن تلك الموجودة في منظور الشخص الثالث. لا يقتصر الأمر على أن هناك أجواء مختلفة؛ يؤثر موضع الكاميرا على تصميم المستوى واللقاء واللغز. يمكن أن توفر إحساسًا بالخوف من الأماكن المغلقة أكثر من كاميرا الشخص الثالث المصغرة، والتي تعتبر مثالية لتلك المقابر الضيقة والمتعرجة التي يجد إندي نفسه فيها باستمرار. وكما يتضح من ألعاب مثل Portal وThe Talos Principle، أولاً- إن أحجية الشخص هي تجربة فريدة من نوعها – غالبًا من خلال استخدامها للمنظور وضوابطه النسبية، ودائمًا ما يكون ذلك من خلاله يشعر. يمكننا أن نرى ذلك بالفعل في اللقطة الدعائية المنفردة لإندي وهو يدخل عجلة في آلية قديمة – فالمنظور يخلق إحساسًا بالارتباط المباشر بحل اللغز.

يمكننا أن نكون واثقين من أن Indiana Jones وGreat Circle لن يكونا نسخة طبق الأصل من Uncharted التي توقعها الكثيرون افتراضيًا.

من الواضح أن هذا التقارب الغامر يُستخدم لإحداث تأثير كبير في جميع أنحاء المشروع. هناك إحساس حقيقي بالارتباط بالعالم في اللقطة حيث يقوم إندي بإزالة النمو الزائد ليكشف عن نمط غامض محفور في الحائط، وعندما يشعل ولاعته لإضاءة الجماجم في سراديب الموتى. وبطبيعة الحال، يبدو التأثير الشخصي والقريب حقًا وكأنه سيتحقق من تلقاء نفسه عند لكم النازيين – كما أثبت ولفنشتاين، لا يوجد شيء يضاهي رؤية الأضواء في عيون الفاشي تتلاشى على بعد بوصات فقط من وجهك.

ومع ذلك، بالنسبة لي، فإن الصورة الأكثر لفتًا للانتباه في العرض الدعائي هي صورة إندي وهو ينزلق يده في فراغ ضيق مظلم – فقط لكي تزحف الرتيلاء من الظل إلى ذراعه. إنه تسلسل يعكس مشهدًا مشابهًا للزحف على الجلد من معبد الموت. ولكن عندما ينظر إليها من منظور الشخص الأول، تصبح اللحظة أكثر إثارة للقلق. إن المنظور يقنع نصف عقلك حقًا بأن هذه اليد الرقمية موجودة لك يُسلِّم.

ولكن ما الذي يمكن أن نتوقعه من منظور إنديانا جونز والدائرة الكبرى بما يتجاوز مجرد الانغماس الذي يجلبه؟ يلمح المقطع الدعائي إلى بعض الأشياء المثيرة وهناك الكثير من Wolfenstein هنا. يتميز موقع الحفر الموضح في منتصف المقطورة بمتاهة من الممرات والسلالم المرتفعة، ويعمل بمثابة انعكاس ريفي للقواعد النازية الصناعية في ولفنشتاين. على غرار BJ Blazkowicz، يبدو أن إندي سيكون قادرًا على استخدام التخفي لإسقاط عصابات هتلر – في المقطع الدعائي نرى أداة علم الآثار يتم إلقاؤها على جندي غافل، وفي Developer Direct أظهرنا كيف يمكن لسوط إندي أن تستخدم لتشتيت انتباه الأعداء وإرباكهم. يذكرنا تصميم المستوى واللقاء هذا أيضًا بماضي MachineGames البعيد أيضًا، مع أصداء لعبة Escape from Butcher Bay.

يمكننا رؤية المزيد من استوديوهات Starbreeze في سوط Indy أيضًا. عمل جوستافسون على لعبة The Darkness، حيث استخدم اللاعبون مخالب خارقة للطبيعة لقذف الأعداء في الهواء وتمزيقهم إربًا. تم كل هذا من منظور الشخص الأول، والذي لم يقدم فقط إثارة فورية وعميقة للغاية للعنف ولكن أيضًا تم عرضه ولعبه على عكس أي شيء آخر في عام 2007. السياط ليس بالأمر السهل لتحريكه بشكل مقنع من هذا المنظور. وهو ما قد يفسر سبب نادرًا ما نشاهد واحدًا في لعبة FPS منذ ذلك الحين. ولكن من بين العديد من الضربات التي تظهر في المقطع الدعائي، أعتقد أن MachineGames تريد أن تصرخ بصوت عالٍ وواضح أن مخالب The Darkness قد عادت وأفضل من أي وقت مضى.

كان للظلام أيضًا سوط.  سوط ملتوي، سمين، شرير، يمكنه أن يمزقك إلى نصفين.
كان للظلام أيضًا سوط. سوط ملتوي، سمين، شرير، يمكنه أن يمزقك إلى نصفين.

أخيرًا، هناك دليل قوي على الذوق السينمائي لـ MachineGames هنا أيضًا. إحدى أكثر اللحظات التي لا تنسى في المقطع الدعائي هي قفز إندي من طائرة طائرة إلى أخرى. قدم Wolfenstein هذه اللحظات الشبيهة بـ Call of Duty (وبالطبع Uncharted) بكميات كبيرة، ولذا فنحن نعلم أن الشعور بالإثارة والمغامرة مضمون عمليًا. على الرغم من أن مشاهد الحركة الكبيرة هذه تعتبر عنصرًا أساسيًا في نوع الإثارة والمغامرات، إلا أنه سيكون هناك شيء غريب بشكل خاص حول رؤيتها كلها من خلال عيون إندي، ومشاهدة أطراف أصابعك بالكاد تمسك…

بالطبع، تدرك MachineGames أن الصورة الظلية لولاية إنديانا مهمة ولذلك ستتراجع الكاميرا أحيانًا إلى منظور الشخص الثالث للقيام بأنشطة مثل التسلق والانزلاق على الحبال. ومع ذلك، سنحصل في المشاهد السينمائية على أفضل نظرة على هاريسون فورد الرقمي المفصل بشكل رائع في الاستوديو. وبالنظر مرة أخرى إلى Wolfenstein، فقد أظهرت سلسلة ألعاب إطلاق النار أن MachineGames هي من بين الأفضل في مجال الأعمال عندما يتعلق الأمر بسرد القصص من خلال السينما. إن الذوق البصري والإخراجي في The New Colossus ملحوظ بشكل خاص ولذا أعتقد أننا سنظل نرى الكثير من وجوه إندي.

هناك نتيجة أخرى للاستخدام المحدود لشخص ثالث أيضًا – هناك احتمال قريب من الصفر أن تعاني الدائرة الكبرى من مبيعات الجلد الخاصة بالمعاملات الدقيقة. لا أتوقع أن يقوم أحد المتاجر داخل اللعبة ببيع حزمة The Last Crusade مع قبعة Henry Jones Sr كمكافأة.

يشير الرأي المجتمعي الصاخب بشكل متزايد والعدد المتناقص ببطء من ألعاب منظور الشخص الأول إلى أن المنظور لم يعد مفضلاً في مساحة AAA، خاصة عندما يتعلق الأمر بالألعاب السردية. لقد كانت تعتبر المعيار الذهبي للانغماس، ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى التقدم الرائد الذي حققته Half-Life وDeus Ex، والصفات التي أكدت عليها تلك الألعاب لا تزال صحيحة في منظور الشخص الأول اليوم. لا تزال القيمة موجودة، حتى لو كان الكثير من الناس يفضلون العدسة السينمائية التقليدية لكاميرا الشخص الثالث. إنه لأمر رائع إذن أن نرى استمرار MachineGames في التلويح بعلم منظور الشخص الأول في نوع أصبح راسخًا جدًا في وجهة نظر محددة للغاية تشبه وجهة نظر Sony.

MachineGames هو استوديو مسؤول عن بعض أفضل ألعاب FPS في العصر الحديث، ويعمل به مطورون مخضرمون جربوا المنظور في الألعاب التي هي أكثر بكثير من مجرد ألعاب إطلاق النار. سيكون متعة مطلقة أن نراهم يمزجون مبادئ نوع المغامرة والحركة مع نقاط القوة في ألعاب الشخص الأول. إذا لم يكن هناك شيء آخر، يمكننا أن نكون واثقين من أن Indiana Jones وGreat Circle لن يكونا نسخة طبق الأصل من Uncharted التي توقعها الكثيرون افتراضيًا.

مات بورسلو هو محرر الأخبار والميزات في المملكة المتحدة في IGN.



Source link

Back To Top