يعد وضع Roguelike في لعبة The Last Of Us 2 ممتعًا، لكنه يسلط الضوء على عدم توافق عناصره معًا تمامًا

العاب

يعد وضع Roguelike في لعبة The Last Of Us 2 ممتعًا، لكنه يسلط الضوء على عدم توافق عناصره معًا تمامًا


القتال في آخر منا الجزء 2 يخلق شعورًا محددًا جدًا. غالبًا ما يكون بطيئًا وثقيلًا، مما يوفر وزنًا لكل تفاعل يوضح مدى صعوبة قتل شخص ما ومدى سرعة حدوث خطأ ما. وفي الوقت نفسه، فهي تعتمد بشكل كبير على الارتجال عندما تقفز فوق الأشياء، وتسحق الأشخاص بالطوب، وتدفن المناجل في الأحشاء – أو فقط تفتح بصمت حبل وداج شخص ما بسكينك بينما تضع يدك على فمه.

على الرغم من وجود بعض الدقة، إلا أن هناك شدة في القتال في The Last of Us Part 2 لم تحققها العديد من الألعاب أبدًا. ومع الافراج عن الجزء الأخير منا 2 ريمستر، قام المطور Naughty Dog بتقليص عناصر القصة للتركيز على تلك المعركة لا رجوع، وهو وضع روجلايك يضعك في سلسلة من المواجهات القتالية العشوائية.

الان العب: The Last of Us Part II Remastered – عرض دعائي لوضع العودة

يمكن أن تكون لعبة No Return ممتعة بشكل عام. إنها تقذفك في مواجهات من عدة أنواع مختلفة ضد الفصائل البشرية المختلفة للعبة ووحوشها المصابة بالفطريات. في بعض الأحيان، ستختبئ وتتسلل بينما يبحث الأعداء عنك، بينما تركز المواجهات الأخرى على التدافع عن طريق شحن الأعداء المستعدين للقتال. تجعلك كل “جولة” من سلسلة No Return تنتقل خلال ست مواجهات مختلفة مع القليل من الفرص لاختيار مجموعة أو أخرى، وتبلغ السلسلة ذروتها في قتال رئيس. ستختار ترقيات من أشجار المهارات العشوائية المفتوحة على طول الطريق، ولكن إذا مت، فسيتم استئناف السباق، وستفقد كل ما كسبته.

على العموم، لا بأس. تعتبر No Return فرصة ممتعة لاستخدام مجموعة من الآليات التي تم تصميمها وصقلها بدقة شديدة، وهي تستعيد على دفعات بعض لحظات التوتر الشديد التي تجعل الجزء الثاني من The Last of Us يعمل على مستوى عميق.

ومع ذلك، في الوقت نفسه، تبدو لعبة No Return بلا معنى نوعًا ما بطريقة تسلط الضوء على الصراع الشامل في The Last of Us Part 2، وربما الألعاب ككل حيث تحاول القيام بأشياء مثيرة للاهتمام من خلال التفاعل وسرد القصص. يعد قتل الأشخاص في The Last of Us Part 2 أمرًا ممتعًا، على الرغم من وجود مجموعة من عناصر القصة المضمنة خصيصًا لتحقيق ذلك لا ممتعة – إنها لعبة تدور حول كيفية استمرار دورات العنف وكيف يمكن أن يؤدي العنف إلى أكلك حيًا. تسلط لعبة No Return الضوء على أوجه القصور في محاولة صنع لعبة عنيفة تحاول توضيح أن العنف أمر سيء.

كما كتب جيانكارلو كولانتونيو في الاتجاهات الرقمية، فإن وجود No Return يؤدي إلى الكثير من العمل الذي يقوض فكرة The Last of Us Part 2. فقد تم تصميم عناصر القتال وطريقة اللعب في اللعبة الأصلية لجعل العنف يبدو متطرفًا ومقلقًا. غالبًا ما يؤدي قتل شخص ما بين مجموعة من الأعداء إلى ردود أفعال من الناجين، حيث ينادون باسم شخص يهتمون به في حالة من الألم. إن طعن شخص ما في رقبته بشكل خفي يؤدي إلى نزيفه ببطء بين ذراعيك، وعيونه واسعة لإظهار رعبه. تقضي قصة Naughty Dog ساعات على وجه التحديد في السماح لك بقتل أعضاء مجموعة معينة مثل Ellie في سعيها للانتقام، قبل تبديل وجهات النظر إلى Abby، وهي عضوة في تلك المجموعة، من أجل إضفاء الطابع الإنساني على جميع ضحاياك. من المفترض أن يظل كل هذا معك، ومن خلال جعل كل ذلك مجرد متعة عشوائية في لعبة No Return، فإن Naughty Dog يقتل الرسالة بشكل أو بآخر.

لم يتم توفير تسمية توضيحية

لكن المشكلة لا تكمن في أن إضافة وضع No Return كان قرارًا سيئًا، بل تكمن في حقيقة أن إنشاء لعبة فيديو أكشن من الدرجة الأولى هو مسعى محفوف بالمخاطر، وهو مسعى قد لا يكون قادرًا على التعامل مع نقل نوع الأفكار التي قدمتها The Last يتم تداول الجزء الثاني من لعبة of Us. وكان هذا هو الحال أيضًا في الإصدار الأصلي، في الواقع، وكذلك في اللعبة الأولى. تهدف هذه السلسلة إلى إثارة أسئلة كبيرة حول وصمة العار التي يتركها العنف على الروح، وحول الأذى غير المباشر الذي يمكن أن يلحقه بالناس، وحول دورات الألم والدمار التي يمكن أن يسببها الناس للآخرين وأنفسهم. ولكنك لا تزال تقتل، مثل، مئات من الناس بالنهاية. التوجه التفاعلي الأساسي، الشيء الذي لك يفعل في هذه الألعاب، هو قتل الناس.

هذه الألعاب مسلية، والصراع والانتصار مثيران، والآليات مصممة خصيصًا لتعظيم تلك المشاعر. بمعنى آخر، قد يريدك Naughty Dog أن تعتقد أن “العنف أمر سيء”، لكنهم ما زالوا يبذلون كل ما في وسعهم لجعل العنف ممتعًا للغاية. تقوم لعبة No Return فقط بتقطير هذا التنافر دون الوعظ الأخلاقي الذي غالبًا ما يكون أداء الجزء الثاني من The Last of Us سيئًا طوال حملته.

في الوقت نفسه، فيلم “لا عودة” ممتع، لكنه ليس كذلك الذي – التي ممتعة، لأن العناصر الأكثر ذكاءً في The Last of Us Part 2 تعترض طريقها دائمًا. وبدون سبب الواقعية، تصبح الواقعية مرساة تعيق ما يجعل القتال مسليًا. عمليات الإعدام البطيئة بطيئة بشكل مزعج. تبدو المعارك الصعبة وكأنها معوقات مقصودة تتعارض مع قدرتك على إتقان الآليات بمهارة. إن الدخول في مواجهات حيث يكون الأعداء في حالة تأهب بالفعل يصبح أقل إثارة من الإحباط حيث يتم تقطيعك من قبل الأعداء الذين يفرضون عليك القليل من الاهتمام بحياتهم. يصبح كل شيء لعبة فيديو، ولكن ليس بطريقة مرضية.

إنه يذكرني باللحظة التي جعلتني أقف ضد Spec Ops: The Line، وهي اللعبة التي اشتهرت بتسليط الضوء على العنف في ألعاب الفيديو. في مرحلة ما، ستتاح لك الفرصة لاستخدام الفسفور الأبيض – وهو جريمة حرب – ضد مجموعة من الأعداء. من الواضح أن هذا أمر سيء منذ البداية، ومع ذلك لم يتبق لك أي خيارات أخرى؛ لا يمكنك التقدم دون استخدام الفسفور الأبيض. وبعد خمس ثوانٍ، من المؤكد أنك تمشي في ساحة المعركة وترى أنك لم تقتل جنودًا بل مدنيين، على الرغم من أن كلتا الحالتين ستكونان مروعتين بنفس القدر. ثم تعاقبك اللعبة على قرارك، كما لو كان بإمكانك اتخاذ قرار آخر باستثناء إيقاف اللعبة.

لم يتم توفير تسمية توضيحية

تلك اللحظة أزعجتني دائمًا لعدة أسباب. أولاً، Spec Ops: The Line أراد مني أن أشعر بالسوء لاتخاذ قرار فرضه عليّ؛ ثانيًا، يبدو أن المطور Yager Development ليس لديه أي مخاوف بشأن أخذ أموالي للقيام بهذه التجربة التفاعلية العنيفة؛ وثالثًا، كان للعبة وضع متعدد اللاعبين. تم تقويض التعليق على عنف ألعاب الفيديو تمامًا من خلال بيع متعة إطلاق النار على الجنود الذين يتم التحكم فيهم بواسطة الكمبيوتر واللاعبين الآخرين.

ومع عدم العودة، يبدو هذا مثل حالة الجزء الثاني من The Last of Us أيضًا. لا يبدو من الممكن لشركة Naughty Dog أن تصنع لعبة تحقق أهداف اللعب وأهداف القصة هذه. لا يقتصر الأمر على أن هناك ما يخيف التنافر اللودوناري ما يلعب هنا هو أن اللعبة تكافح من أجل الجمع بين مفاهيم هزار و معنى بطريقة مدروسة، ولا أستطيع إدارته حقًا.

أعجبتني لعبة No Return لأنني أحببت آليات القتال في The Last of Us Part 2، لكنها لا تحتوي على الكثير لتقدمه. بعد بضع ساعات من مجموعات مختلفة من العناصر وسمات الشخصية العشوائية، يبدو الأمر كما لو أنني حصلت على كل ما بوسعي للخروج منه، ولم يصبح الأمر مقنعًا بما يكفي ليجعلني أرغب في الاستمرار في لعبها كما أفعل في ألعاب الحركة الأخرى أو com.roguelikes. هذه هي آليات اللعبة التي تحاول خدمة عدد كبير جدًا من الأهداف في وقت واحد، وفي النهاية، لا يمكنها خدمة أي أهداف بشكل جيد.



Source link

Back To Top