يقدم تقرير حالة الصناعة الجديد أفكارًا للمطورين حول عمليات تسريح العمال وعمليات الاستحواذ والذكاء الاصطناعي والمزيد

العاب

يقدم تقرير حالة الصناعة الجديد أفكارًا للمطورين حول عمليات تسريح العمال وعمليات الاستحواذ والذكاء الاصطناعي والمزيد


مقدمة

كان العام الماضي عامًا رائعًا للألعاب، مع إصدارات مميزة من الدرجة الأولى مثل بوابة بلدور 3, أسطورة زيلدا: دموع المملكة, مارفل سبايدر مان 2وألعاب مستقلة رائعة مثل جوسانت, بحر النجوم، وعدد لا يحصى من الآخرين. ولكن في عام 2023 وحده، تم تسريح أكثر من 10000 مطور وعامل في الصناعات المجاورة للألعاب. زائد، استمر صعود الذكاء الاصطناعي دون رادع، و لقد أحرقت Unity المطورين بسياساتها الجديدة المثيرة للجدل فيما يتعلق بمحركات الألعاب، ناهيك عن بعض الأجزاء الأخرى غير الرائعة حول عام 2023 – لقد كان عامًا رائعًا للألعاب ولكنه كان من أسوأ الأعوام بالنسبة لأولئك الذين يصنعونها.

الآن، مع بداية عام 2024، أصدر مؤتمر مطوري الألعاب تقريره السنوي الثاني عشر عن حالة صناعة الألعاب. تم جمع بياناتها من 3000 مطور تم استطلاع آرائهم في أكتوبر من العام الماضي. جي دي سي و GameDeveloper.com وعقدت شراكة مع شركة أبحاث Omdia لتحليل البيانات. في تقريرها عن حالة صناعة الألعاب 2024، والذي يمكنك مشاهدته بالكامل هنا، يشارك المطورون أفكارهم حول الذكاء الاصطناعي وتسريح العمال ووسائل التواصل الاجتماعي ودورها في التسويق ومحركات الألعاب والمزيد.

“الملاحظة الأكثر إثارة للدهشة المستمدة من فقدان الوظائف في الصناعة – بطبيعة الحال مصدر قلق ملح للكثيرين”، كتب مدير أبحاث أومديا دوم تايت في التقرير. “من بين تعليقات المطورين الثاقبة حول هذا الموضوع ما يلي: “لقد نمت الاستوديوهات بسرعة كبيرة جدًا أثناء الوباء.” نشأ هذا البيان من بيانات صناعة الألعاب، والتي تُظهر زيادة كبيرة في الإيرادات الإضافية بسبب فيروس كورونا في عامي 2020 و2021، والتي يبلغ مجموعها مجتمعة 50 مليار دولار فوق الأرقام المتوقعة.

“لكن عامي 2022 و2023 أظهرا ارتدادًا إلى خط الإنفاق الثلاثي الذي شهدناه قبل عام 2020، وبالتالي فإن هذا الانخفاض في عدد الموظفين يرجع جزئيًا إلى تكيف الشركات متأخرًا مع واقع السوق الجديد والأقل إيجابية. ومع ذلك، مع عودة التوقعات إلى النمو المطرد حتى عام 2027، وهذا يجب أن يقدم صورة أكثر استقرارًا لمستويات التوظيف في المستقبل.”

أدناه، سنقوم بتفصيل بعض النقاط البارزة في تقرير حالة صناعة الألعاب 2024.

التركيبة السكانية

التركيبة السكانية

فيما يلي أعمار المطورين الـ 3000 الذين شملهم الاستطلاع لهذا التقرير:

  • 18 إلى 24: 9 بالمائة
  • 25 إلى 34: 35 بالمائة
  • 35 إلى 44: 33 بالمائة
  • 45 إلى 54: 17 بالمائة
  • 55 إلى 64: 5 بالمئة
  • 65 أو أكبر: 1 بالمائة

وإليكم أعراق/إثنيات المطورين الـ 3000 الذين شملهم الاستطلاع لهذا التقرير:

  • أبيض / قوقازي: 65 بالمائة
  • أصل إسباني أو لاتيني أو إسباني: 9 بالمائة
  • شرق آسيا: 7 بالمائة
  • جنوب أو جنوب شرق آسيا: 5 بالمئة
  • أسود/أفريقي/كاريبي: 3 بالمائة
  • الشرق الأوسط أو شمال أفريقيا: 1 بالمائة
  • هندي أمريكي أو مواطن ألاسكا: أقل من 1 بالمائة
  • سكان هاواي الأصليون أو سكان جزر المحيط الهادئ الأخرى: أقل من 1 بالمائة
  • أعراق متعددة/غير مدرجة: 5 بالمئة
  • افضل عدم الاجابة: 5 بالمئة

وفيما يلي جنس المشاركين في الاستطلاع:

  • رجال: 69 بالمائة
  • امرأة: 23 بالمائة
  • غير ثنائي: 5 بالمئة
  • غير مدرج: أقل من 1 بالمائة
  • افضل عدم الاجابة: 3 بالمائة

وإليك مناطق العالم التي يقيم فيها المطورون الذين شملهم الاستطلاع:

  • أمريكا الشمالية: 62 بالمائة
  • أوروبا: 26 بالمائة
  • آسيا: 6 بالمائة
  • أمريكا الجنوبية: 3 بالمائة
  • أستراليا/نيوزيلندا: 3 بالمائة
  • أفريقيا: أقل من 1 بالمائة
  • غير مدرج: 1 بالمائة

87 بالمائة من مطوري الألعاب الذين يتمتعون بخبرة 21 عامًا أو أكثر في صناعة الألعاب الذين شملهم الاستطلاع لتقرير هذا العام هم من الرجال، و92 بالمائة من هؤلاء الرجال من البيض. يمثل الرجال الآسيويون 15% من مطوري الألعاب الذين يتمتعون بخبرة 21 عامًا أو أكثر، ويشكل الرجال من أصل إسباني أو لاتيني أو إسباني 8%، ويشكل الرجال السود 6%. وتمثل النساء البيض 5% من مطوري الألعاب الذين يتمتعون بخبرة 21 عامًا أو أكثر، كما هو الحال مع النساء الآسيويات. يتم تمثيل النساء ذوات البشرة السوداء أو النساء من أصل اسباني أو لاتيني أو من أصل إسباني في هذه الفئة.

غالبية الذين شملهم الاستطلاع – 56 بالمائة – لديهم 10 سنوات أو أقل في صناعة الألعاب.

المنصات

المنصات

قال 66% من المطورين الذين شملهم الاستطلاع أن الكمبيوتر الشخصي يظل المنصة المفضلة لديهم لتطوير المشاريع الحالية، وقال 57% الشيء نفسه بالنسبة لتطوير المشاريع القادمة.

وإليك كيفية عادلة المنصات الأخرى:

  • الكمبيوتر: 66 بالمائة
  • بلاي ستيشن 5: 35 بالمائة
  • أجهزة إكس بوكس ​​​​X/S: 34 بالمائة
  • ذكري المظهر: 24 بالمائة
  • دائرة الرقابة الداخلية: 23 بالمائة
  • نينتندو سويتش: 18 بالمائة
  • أجهزة إكس بوكس ​​واحد: 18 بالمائة
  • بلاي ستيشن 4: 16 بالمائة
  • ماك: 16 بالمائة
  • الواقع الافتراضي: 10 في المئة
  • متصفح الإنترنت: 10 في المئة
  • خليفة نينتندو سويتش: 8 بالمائة
  • لينكس: 7 بالمائة
  • الخدمات السحابية مثل Xbox Cloud Gaming وPlayStation Plus وما إلى ذلك.: 7 بالمائة
  • AR: 4 بالمائة
  • منضدية: 3 بالمائة
  • منصات الوسائط مثل Netflix: 2 بالمائة
  • منصات UGC مثل Roblox وMinecraft: 1 بالمائة
  • تاريخ اللعب: أقل من 1 بالمائة
  • آخر: 4 بالمائة
  • لا تشارك في التنمية: 13 بالمائة

تسريح العمال

تسريح العمال

وفقًا للتقرير، تأثر 35 بالمائة من المطورين الذين شملهم الاستطلاع بتسريح العمال شخصيًا أو عملوا في شركة حدثت فيها عمليات تسريح العمال، وكان مختبرو ضمان الجودة هم الأكثر تأثرًا. قال 22 بالمائة من مطوري ضمان الجودة أنه تم تسريحهم في عام 2023، مقارنة بـ 7 بالمائة لجميع المطورين. وكان العاملون في مجال تطوير الألعاب والتمويل هم الأقل تأثراً، بنسبة 2 بالمائة.

ومع ذلك، أعرب أكثر من نصف الذين شملهم الاستطلاع – 56 بالمائة – عن مستوى ما من القلق من أن المكان الذي يعملون فيه يمكن أن يتعرض لتسريح العمال في عام 2024. وتقول GDC إن ثلث المشاركين قالوا إنهم غير قلقين بشأن تسريح العمال في شركاتهم على الإطلاق. . عندما سئل المطورون عن ارتفاع عمليات تسريح العمال التي حظيت باهتمام واسع النطاق في العام الماضي، أشاروا إلى “تصحيح مسار ما بعد الوباء، وتكتل الاستوديوهات، وعدم اليقين الاقتصادي”، مع تعبير البعض عن رغبتهم في الانضمام إلى النقابات.

منظمة العفو الدولية

منظمة العفو الدولية

وعندما سئلوا عن الذكاء الاصطناعي وتطوره في تطوير الألعاب، قال 84% إنهم قلقون إلى حد ما أو قلقون للغاية بشأن أخلاقيات الذكاء الاصطناعي التوليدي، بينما قال 12% إنهم ليس لديهم أي مخاوف بشأنه. وتشير GDC إلى أن أولئك الذين يعملون في مجال الأعمال التجارية والتسويق والبرمجة كانوا أكثر ميلاً إلى القول بأن استخدام الذكاء الاصطناعي سيكون له تأثير إيجابي، في حين أن أولئك الذين يعملون في الجانب الإبداعي من التطوير، مثل السرد وضمان الجودة، كانوا أكثر عرضة للقول إنه سيكون له تأثير إيجابي. لها تأثير سلبي.

أشار المطورون في الدراسات الاستقصائية إلى أنهم قلقون من أن الذكاء الاصطناعي التوليدي قد يؤدي إلى المزيد من تسريح العمال، بينما أعرب آخرون عن قلقهم بشأن كيفية تأثيره على انتهاك حقوق الطبع والنشر، خاصة فيما يتعلق بكيفية الحصول على المواد التدريبية التي يستخدمها هذا النوع من الذكاء الاصطناعي.

قال 51% من المطورين إن شركاتهم نفذت نوعًا ما من سياسات مكان العمل فيما يتعلق باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، “حيث يقول الكثير منهم إن شركاتهم جعلت الاستخدام اختياريًا”، حسبما كتبت GDC في بيان صحفي. قال 2% من المشاركين أن الذكاء الاصطناعي التوليدي أمر إلزامي في أماكن عملهم، وقال 12% إنه غير مسموح به.

كان من المرجح أن يكون لدى استوديوهات Triple-A سياسات تتعلق باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي مقارنةً بالاستوديوهات المستقلة. قال 21 بالمائة من مطوري برنامج Triple-A إنه محظور في أماكن عملهم؛ قال 9 بالمائة من المطورين المستقلين الشيء نفسه.

ومع ذلك، قال 37% من المطورين المستقلين إنهم يستخدمون الذكاء الاصطناعي التوليدي مقارنة بـ 21% في استوديوهات Triple-A وdouble-A.

التنزيلات الرقمية

التنزيلات الرقمية

قال 51 بالمائة من المطورين الذين استجابوا للاستطلاع إن اللعبة التي يقومون بتطويرها حاليًا ستكون “لعبة رقمية متميزة”. إليك مدى عدالة النماذج الأخرى:

  • لعبة رقمية متميزة: 51 بالمائة
  • مجاني للتنزيل: 32 بالمائة
  • المحتوى القابل للتنزيل/التحديثات: 24 بالمائة
  • لعبة بدنية متميزة: 21 بالمائة
  • العناصر المدفوعة داخل اللعبة: 21 بالمائة
  • العملة المدفوعة داخل اللعبة: 19 بالمائة
  • التضمين في مكتبة الاشتراكات المدفوعة مثل Xbox Game Pass: 10 في المئة
  • صناديق العناصر المدفوعة/gacha: 6 بالمائة
  • بتمويل من المجتمع مثل Kickstarter: 6 بالمائة
  • وضع المنتج داخل اللعبة: 5 بالمئة
  • اشتراكات الطبقة المميزة كما هو الحال في Fallout 76: 4 بالمائة
  • تحقيق الدخل القائم على Blockchain: 3 بالمائة
  • آخر: 6 بالمائة
  • لا تشارك في تطوير اللعبة: 14 بالمائة

تعديلات اللعبة

تعديلات اللعبة

HBO's The Last of Us الموسم 1 2 2024 2025 بيدرو باسكال بيلا رامزي آبي إيلي جويل

قال 10% من المشاركين أن شركتهم لديها لعبة تم تعديلها أو يجري تعديلها، بينما قال 20% أن شركتهم تحدثت عن ذلك. وقد تم التواصل مع 6% من المشاركين لإجراء تعديل، في حين اقترح 2% تعديلاً. وقال 44% إنهم لا يتكيفون مع اللعبة، بينما 13% لا يعرفون. أجاب 4 بالمائة بـ N / A.

يعتقد 63% من المطورين الذين شملهم الاستطلاع أن الأفلام والمسلسلات التلفزيونية مفيدة لصناعة الألعاب، بينما قال 26% ربما، بينما قال 4% لا، ولم يكن لدى 7% أي رأي.

عمليات الاستحواذ

عمليات الاستحواذ

وفقًا لاستطلاع GDC، يعتقد 5 بالمائة من المطورين أن موجة الاستحواذ المستمرة التي تحدث في الألعاب مفيدة للصناعة، بانخفاض عن 17 بالمائة في تقرير العام الماضي. ويعتقد 43% أنه سيكون له تأثير سلبي، ويعتقد 2% أنه لن يكون له أي تأثير؛ وأجاب 42% بـ “تأثير مختلط”، مشيرين إلى مشاعر سلبية وإيجابية حول هذا الموضوع.

Activision Blizzard Xbox Microsoft تستحوذ على كل سلسلة ألعاب Franchise IP

محركات تطوير اللعبة

محركات تطوير اللعبة

يعد محرك Epic's Unreal Engine ومحرك Unity من أكثر محركات الألعاب استخدامًا، وفقًا للتقرير؛ قال 33 بالمائة من المطورين إن أحد هذه المحركات هو محرك التطوير الأساسي الخاص بهم. في المركز الثالث (الثاني من الناحية الفنية منذ تعادل Unity وUnreal) كانت هناك محركات داخلية خاصة (مثل محرك Frostbite من EA)، مع محرك Godot مفتوح المصدر في المركز الرابع.

التالي الفشل الذريع في رسوم وقت التشغيل للوحدة وما حدث العام الماضي، قال ثلث المطورين الذين شملهم الاستطلاع أنهم فكروا في تبديل المحركات خلال العام الماضي (أو أنهم فعلوا ذلك بالفعل)؛ قال نصفهم تقريبًا إنهم لم يفكروا في التبديل. أشار المطورون إلى سياسات Unity باعتبارها الدافع الأكبر للتحول، وقال 51 بالمائة من المستجيبين إنهم مهتمون بالتحول من Unity أو Unreal إلى Godot.

إمكانية الوصول

إمكانية الوصول

قال 48 بالمائة من المطورين الذين شاركوا في الاستطلاع إن شركاتهم نفذت خيارات إمكانية الوصول في ألعابهم، وهو ما يمثل ارتفاعًا من 38 بالمائة في تقرير عام 2023. قال 27% من المشاركين أن شركاتهم لم تنفذ أي إجراءات تتعلق بإمكانية الوصول، وهو ما يمثل انخفاضًا عن 32% في تقرير العام الماضي.

وتشمل أهم مقاييس إمكانية الوصول التسميات التوضيحية المغلقة، وإعادة تعيين عناصر التحكم، وأوضاع عمى الألوان، وفقًا للتقرير. تشمل الميزات الأخرى أماكن إقامة الرهاب، وأجهزة وعناصر تحكم يمكن الوصول إليها، وتحذيرات المحتوى.

وسائل التواصل الاجتماعي والتسويق

وسائل التواصل الاجتماعي والتسويق

قال المطورون إن وسائل التواصل الاجتماعي والكلمات الشفهية هي “أدوات التسويق الأكثر استخدامًا”، حيث قال 76 بالمائة أنهم يستخدمون X (تويتر رسميًا) أكثر من غيرها مقارنة بالمنصات الأخرى. ومع ذلك، تقول GDC أن العديد من المطورين أشاروا إلى أنهم غير راضين عن حالة X. وعندما سُئلوا عن كيفية تغير أسلوبهم في التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي، تطرق 97 بالمائة من المطورين إلى التغييرات التي طرأت على X وأعربوا عن آراء سلبية حوله وحول مالكه. ايلون ماسك.

العمل عن بعد

العمل عن بعد

قال 26% من المشاركين أن شركاتهم لديها نوع من سياسة العودة الإلزامية إلى المكتب، سواء كانت عودة بدوام كامل إلى مكان العمل الفعلي أو جدول زمني مختلط يتضمن العمل عن بعد / العمل من المنزل. وقال 74% من المطورين الآخرين إنهم ليس لديهم سياسة العودة إلى المكتب أو يجعلون العمل في المكتب أمرًا اختياريًا.

ويشير التقرير إلى أن 40% من أصحاب التصنيف الائتماني الممتاز – وهي أكبر مجموعة تأثرت بهذا النوع من السياسات – قالوا إن لديهم قواعد إلزامية للعودة إلى المكاتب، على الرغم من أن أغلبية الـ 40% قالوا إنها مزيج مختلط. يعمل 15 بالمائة من المطورين المستقلين و28 بالمائة من المطورين ذوي التصنيف المزدوج (A) في مكان ما مع سياسة العودة الإلزامية إلى المكتب.

ويشير التقرير إلى أن المطورين الذين لديهم خيار العمل من المنزل أعربوا عن أكبر قدر من الرضا عن جدول عملهم، في حين أبلغ أولئك الذين لديهم سياسات العودة الإلزامية إلى المكتب عن أكبر قدر من عدم الرضا.

يمكنك الاطلاع على تقرير GDC الكامل عن حالة الصناعة 2024 هنا للحصول على معلومات إضافية حول هذه المواضيع وأكثر من ذلك.


ما هي الإحصائية الأكثر إثارة للدهشة في هذا التقرير بالنسبة لك؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات أدناه!



Source link

Back To Top