حصريًا: المزيد من تفاصيل صب فرانك ستون ولقطات شاشة جديدة تمامًا

العاب

حصريًا: المزيد من تفاصيل صب فرانك ستون ولقطات شاشة جديدة تمامًا


الضباب الداكن، وخطافات اللحوم الدموية، والقاتل الوحيد – هذه هي المكونات الشريرة للعبة Dead by Daylight، لعبة رعب البقاء غير المتكافئة من Behavior Interactive.

منذ إصدارها في عام 2016، قامت لعبة اللاعبين المتعددين المشهورة بتوضيح هذه الصيغة الأساسية مرارًا وتكرارًا من خلال مزج عنوان IP المرعب الرائع، مثل إضافة الثمانينيات مؤخرًا دمية القتل تشاكي إلى قائمتها القاتلة و الغريبة التي لا تتزعزع إلين ريبلي إلى بنك الناجين. لقد فتحت الأبواب أمام عالمها المروع من خلال إنشاء ملف نصف مزاح التعارف سيم و سلسلة الكتب المصورة، لكنها لم توسع أبدًا أساطيرها بالطموح الذي تخطط له مع شركة Supermassive Games المطورة لـ Until Dawn. بعد إثارة التعاون في وقت سابق من هذا العام، أعلن السلوك عن خطط في جوائز اللعبة في 7 ديسمبر للإفراج لعبة عرضية The Casting of Frank Stone في عام 2024.

الأسئلة العشرون لـ IGN – خمن اللعبة!

لمعرفة المزيد عن الدراما التفاعلية، تحدثت IGN مع المدير الإبداعي الكبير لـ Dead by Daylight ديف ريتشارد، ورئيس الشراكات في Behaviour ماتيو كوت، ومدير Supermassive ستيف جوس في مقابلة حصرية. على الرغم من أن قادة الاستوديو يحذرون من أن العديد من تفاصيل اللعبة، مثل المومياء البودرة، مخفية، إلا أنهم واثقون من أن هذه هي اللعبة التي ينتظرها المعجبون المتميزون.

“بعض الناس يريدون حقا […] لتكون قادرة على العيش [Dead by Daylight’s] قال كوت: “قصة أكثر”. “لقد فعلنا ذلك مع الكتب المصورة، لقد فعلنا ذلك بطرق أخرى. لكن لعبة السرد للاعب الواحد حيث يمكنك أن تفقد نفسك حرفيًا في قصة تدور أحداثها في نفس عالم Dead by Daylight، كانت دائمًا شيئًا كنا نأمل في القيام به في مرحلة ما.

يقول جوس إنه يجب على اللاعبين الساذجين أيضًا العثور على الكثير من الأسباب التي تجعلهم يشعرون بالقشعريرة، لأن الاستوديو الخاص به قرر “أننا سنعبث معك حقًا” أثناء اللعب.

ويواصل قائلاً: “سنأخذك إلى حيث لا تتوقع أن تذهب”.

تابع القراءة للحصول على مقابلتنا الكاملة مع Behavior وSupermassive، وللعثور على لقطات شاشة مشؤومة تكشف أجزاء لم تُعرض من قبل من The Casting of Frank Stone.

من أين أتت فكرة صب فرانك ستون؟

ماتيو كوت، رئيس الشراكات: تقدمت قصة The Dead by Daylight والتقاليد كثيرًا منذ أن أطلقنا اللعبة، منذ ما يقرب من ثماني سنوات، وتم سرد القصة هناك في الغالب من خلال نص النكهة على الإضافات والعروض وأشياء من هذا القبيل.

مع تقدم الأمور، تمكنا من سرد الكثير من القصة الدرامية، ولكن كان دائمًا السؤال الذي كنا نطرحه على أنفسنا: “كيف يمكننا أن نروي تلك القصص العميقة حقًا، القصص الشخصية جدًا؟ كيف يمكننا أن نروي قصصًا أخرى؟ عالم الموتى في وضح النهار؟”

أراد بعض الناس حقًا أن يكونوا قادرين على عيش تلك القصص أكثر. ولذا قررنا تجربة وسيلة مختلفة. لقد فعلنا ذلك مع الكتب المصورة، وفعلنا ذلك بطرق أخرى، ولكن لعبة السرد للاعب واحد حيث يمكنك أن تفقد نفسك حرفيًا في قصة تدور أحداثها في نفس عالم Dead by Daylight كانت دائمًا نوعًا ما. كنا نأمل أن نفعل ذلك في مرحلة ما.

وهكذا، عندما يتعلق الأمر بوضع ذلك على أرض الواقع. نظرنا إلى خياراتنا. والأول [team] لقد تواصلنا معه وكان هائلاً. إذا كنت ستخوض تجربة سردية للاعب واحد، فلا يوجد خيار آخر.

كم سنة في صنع هذه اللعبة؟

ستيف جوس، مخرج Supermassive: أعتقد أننا قد مر عامان الآن.

بالنسبة إلى Supermassive، ما هو الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في هذا المشروع؟

سان جرمان: حسنًا، أعتقد أننا نبحث دائمًا عن فرص جيدة ومثيرة للاهتمام لنروي أنواع القصص التي نرغب في سردها. هذا فقط… إنه يتناسب معًا. لقد كان الأمر كما لو أن لديك تقاليد عميقة وغنية [in Dead by Daylight]. عالم مثير للاهتمام حقًا، وفيلم رعب مثير للاهتمام حقًا. وكان ذلك واضحا حقا.

ثم سُئلنا عن نوع القصة التي نرغب في كتابتها، لذلك كان لدينا قدر كبير من الحرية هناك. [We had the opportunity to add] أشياء أخرى نود استكشافها والتي ربما لا تتناسب مع بعض الأشياء التي قمنا بها سابقًا. لذلك كانت مجرد فرصة رائعة حقًا.

ما مدى دراية لعبة Dead by Daylight التي يجب أن يكون عليها اللاعبون لتلقي ما تسميه “التجربة الكاملة” للعبة؟

سان جرمان: لا أعتقد أنك بحاجة إلى معرفة أي شيء عن Dead by Daylight للاستمتاع باللعبة حقًا. ولكن أعتقد إذا كنت يحب مات في وضح النهار […]، ستجد الأصداء الأعمق التي قمنا بدمجها في القصة. لذلك يجب أن يعمل مع كلا النوعين من اللاعبين.

إنها قصة جيدة ذات نتائج رهيبة، رهيبة، رهيبة.

ديف ريتشارد، المدير الإبداعي الأول للسلوك: أود أن أضيف شيئًا سريعًا جدًا هنا، والذي أعتقد أنه مهم أيضًا لمجتمعنا. لدينا الكثير من المعجبين بعالم Dead by Daylight لا لقد مات لاعبو Daylight لأنهم ربما لا يشعرون بالرغبة في الدخول في بيئة رعب مكثفة متعددة اللاعبين. [This] ستكون فرصتهم – سيكونون قادرين على الانتقال إلى إيقاعهم الخاص من خلال تجربة اللاعب الفردي.

إنها قصة فرانك ستون والحياة والمدينة التي تمسها جريمته

لماذا اخترت أن تعرض مجموعة جديدة من الناجين، وربما قاتلًا بدلاً من استخدام شخصيات Dead by Daylight الموجودة؟

سان جرمان: من وجهة نظري، إنها حرية رواية القصة. إنها الحرية التي لا تضطر إلى شرح كيفية ارتباط ذلك بالضرورة بقصص الشخصيات القائمة وطويلة الأمد، كما أنها لا تقوضها أو تقلل من قيمتها من خلال منحها عناصر ليست ما أنشأه المجتمع والمعجبون واللاعبون بالفعل. .

هناك أيضًا عنصر القدرة على استكشاف الأشياء، نظرًا لأننا لسنا مرتبطين بشخصية موجودة، يمكننا أن نأخذ بعض أصداء التقاليد العميقة لـ Dead by Daylight، ويمكننا اللعب بذلك بطريقة أكثر إثارة للاهتمام. من [just] تصميم أو هيكل شخصية مثير للاهتمام. ما هي قصة الشخصيات التي تتواصل مع حقيقة Dead by Daylight، هل تعلم؟ هذه قصة ربما لم يتم سردها بشكل مباشر كما نحاول أن نرويها مع The Casting of Frank Stone.

نحن الآن في عام آلان ويك، وأنا أشعر بالفضول، ما الذي أردت توصيله من خلال وضع اسم شخصيتك الرئيسية في العنوان، فرانك ستون؟

سان جرمان: لا أعرف إذا كنت سأجيب على ذلك مباشرة الآن. أعني أن القصة تتوقف وتدور حول فرانك. فرانك هو محور كل ما ستتناوله القصة، لكنني لا أريد أن أخبركم تمامًا كيف سيحدث ذلك لأن هناك طبقات كثيرة في تلك القصة.

دعونا نضع الأمر على هذا النحو: إنه سادي. إنه قاتل، ربما لا يمكن إصلاحه. ربما لا نفهمه حقًا. لكن قصة فرانك ستون والحياة والمدينة هي التي تمس جريمته.

هل تسمي فرانك ستون قصة أصل؟

سان جرمان: نعم، عند نقطة معينة، تكون هذه قصة أصل إلى حد كبير. يتعلق الأمر كثيرًا بالشخصيات التي تتواصل مع الحقيقة والرعب الكامن فيها [godlike DbD trial conductor] الكيان.

[But] لا أعتقد أنها قصة أصل لـ Dead by Daylight، أعتقد أنها بوابة إلى هذا الكون. بعد كل شيء، يطلق عليه فقط “صب فرانك ستون”. إنه يخبرك قليلاً عن فرانك.

هل يمكن لعشاق Dead by Daylight أن يتوقعوا ظهورًا رائعًا من The Entity؟

مولودية: من الصعب أن تكون في عالم Dead by Daylight دون أن يكون لـ The Entity رأيه. أعتقد أنني يجب أن أتوقف عند هذا الحد.

"لا أعتقد أنها قصة أصل... أعتقد أنها بوابة إلى هذا الكون."
“لا أعتقد أنها قصة أصل… أعتقد أنها بوابة إلى هذا الكون.”

سآخذ ما يمكنني الحصول عليه. ما مدى اختلاف طريقة اللعب عن تجربة DbD النموذجية؟

مولودية: سيكون السؤال الأفضل هو: “ما مدى اختلاف اللعبة عن ألعاب Supermassive الأخرى؟”

سان جرمان: إذا كنت قد لعبت ألعابنا، فأنت على دراية بأسلوب اللعب الذي نمارسه. وقد أخذنا ذلك وكل القيم المحيطة بتجربة لعب Dead by Daylight وحاولنا الجمع بين هذين القيمتين.

Frank Stone ليست لعبة متعددة اللاعبين وغير متماثلة عبر الإنترنت، وهذا ليس هو الحال. لكنني أعتقد أنه عندما تلعبها، سترى الكثير من الأصداء للطريقة التي تسمح بها Dead by Daylight للاعب بأن يكون له وكالة داخل العالم. وقمنا بتعديل الطريقة التي نريد أن يتم بها التحكم في شخصياتنا والطريقة التي نقدم بها الاختيارات لتتوافق مع ذلك.

يجب أن يبدو الأمر مألوفًا للاعب Dead by Daylight على مستوى ما، ويجب أن يبدو مألوفًا للاعب لعبة Supermassive على مستوى آخر، ولكن يجب أيضًا أن يكون مرضيًا لكلا المنظورين.

بالنسبة للقادمين الجدد، هل هناك أي فائدة في البدء بـ Frank Stone إما كأول تجربة DbD أو أول لعبة Supermassive؟

سان جرمان: من وجهة نظر Supermassive، هذه اللعبة تقف وحدها تمامًا. لا يتطلب الأمر أن يكون لديك أي خبرة في أسلوب Supermassive — فهو يحتوي على بعض عناصر إمكانية الوصول التي تشتهر بها ألعابنا، ولكنه قائم بذاته. وهو يروي قصة ربما لن تكون بالضرورة موجودة من الناحية الهيكلية والنغمية جنبًا إلى جنب مع Until Dawn أو The Quarry.
هل تعتقد أن فرانك ستون يأخذ نوع الرعب في اتجاه غير متوقع؟ أم أنها تتبع التقليد، وإذا كان الأمر كذلك، ما هو التقليد؟

سان جرمان: أعتقد أنه سيكون غير متوقع. أنا يفكر. أحد الأشياء التي نحاول القيام بها كثيرًا عندما نروي قصصنا هو تقويض قيم الرعب. أعتقد أن هذا ربما يكون سردًا قديمًا أكثر قليلًا من بعض ألعابنا الأخرى، والتي تميل إلى الاعتماد على المعايير الرئيسية ومجازات الرعب. أود أن أقول إننا نعبث بهذا أكثر هنا.

ما هو أكثر ما يثير حماسك تجاه تجربة الأشخاص؟

سان جرمان: أنا متحمس جدًا للأشياء التي لا أستطيع إخبارك بها. هناك الكثير تحت الغطاء، الكثير مخفي. سيكون لديهم مجموعة من الأصدقاء في سيدار هيلز، في ولاية أوريغون، وهذا النوع من الأحداث كلاسيكي للغاية ومترابط لقصة رعب، وسوف يفهم الجميع ذلك. وبعد ذلك سنقوم بالعبث معك حقًا. سنأخذك إلى حيث لا تتوقع أن تذهب.

مولودية: أحب رؤية المنظرين، مثل الأشخاص الذين يتكهنون بما يمكن أن يعنيه هذا، ويقولون: “أوه، ربما تكون هذه علامة على أن هذا يحدث في Dead by Daylight. أوه، هذا يفسر أخيرًا سبب هذا وذاك.” الكثير منها مخطئون، لكن بعضها يكون على حق من حين لآخر، ودائمًا ما يكونون مسليين للغاية. وأنا أراها دائمًا علامة جميلة على العاطفة. الناس منغمسون جدًا في قصتنا، إنها مثل جدار كلاسيكي من القطع والقطع مع خيط أحمر في كل مكان، يحاولون ربط النقاط. […] أنا حب هذا، لا أستطيع الانتظار.

دكتور: يعد المشروع بأكمله بمثابة مسعى جديد رائع لكون Dead by Daylight. لذلك، عادةً، عندما نقدم شخصية في Dead by Daylight، يكون لدينا عنوان، ولدينا مقطع دعائي يستمر لمدة 30 ثانية، دقيقة. وبعد ذلك، من المحتمل لاحقًا، سنقوم بإضافة إدخال أرشيفي يستكشف المزيد من القصة من خلال النص. ولكن، هذه المرة، نقدم شخصيات جديدة في بيئة قابلة للعب بالكامل، ولا أستطيع الانتظار لرؤية رد فعل معجبينا.

أشلي باردان كاتبة مستقلة في IGN.



Source link

Back To Top