بعد مرور 25 عامًا، لا يزال فيلم Half-Life يبدو وكأنه من المستقبل

العاب

بعد مرور 25 عامًا، لا يزال فيلم Half-Life يبدو وكأنه من المستقبل


كانت فترة التسعينيات فترة مذهلة بالنسبة لألعاب الفيديو، فقد كان عقدًا كاملاً يبدو فيه أن الرؤية الثورية للمستقبل تصل كل ستة أشهر. جعلت لعبة Super Mario 64 البعد الثالث إضافة أساسية لألعاب المنصات، ووفرت Baldur’s Gate نطاقًا مذهلاً لألعاب تقمص الأدوار، وحوّل Resident Evil منزلًا بسيطًا إلى كابوس تفاعلي مرعب. تظل هذه الأمثلة كلاسيكيات خالدة، ولكنها مهدت الطريق أيضًا لمستقبل أفضل لسلسلاتها وأنواعها.

ولكن هناك فيلم كلاسيكي من التسعينيات له علاقة غير عادية بالمستقبل. لا تزال لعبة Half-Life، لعبة إطلاق النار الثورية من منظور الشخص الأول التي ابتكرها 30 شخصًا فقط في شركة Valve Software التي تم تشكيلها حديثًا آنذاك، تبدو وكأنها جيل قادم. قد يكون سطحها قديمًا بسبب أنسجة ممتلئة وإضاءة بدائية ورسوم متحركة متقنة، لكن Half-Life عبارة عن فئة رائعة من تصميم المستوى والجو والسرد الغامر للقصص. وعلى الرغم من تأثيرها الكبير على صناعة ألعاب الفيديو بأكملها، إلا أنها تظل في الذكرى السنوية الخامسة والعشرين لها بمثابة انتصار فريد.

من المناسب أن تبدأ حملة Half-Life المبهجة، والتي تتأرجح من خلال إطلاق النار النشط والاكتشاف المتوتر، في أفعوانية. نوعا ما. القطار الذي يحمل بطل الرواية، الدكتور جوردون فريمان، إلى وظيفته اليومية كعالم في منشأة أبحاث Black Mesa تحت الأرض هو عبارة عن جولة آلية للمواقع التي تنتظرك؛ المراحل العديدة التي سيرشدك فيها العرض المستمر من اللقاءات المبتكرة وتصميم المستوى الذكي إلى نتيجة خارج كوكب الأرض حرفيًا.

كلاسيكيات القرن الحادي والعشرين من منظور الشخص الأول، مثل الحرب الحديثة الأصلية وTitanfall 2، اتبع هذه الخطوات. تنوع Half-Life هو أصل المهام مثل ‘إلى الهاوية‘ و ‘كل شيء على ما يرام‘. ولكن حتى تلك الحملات المتنوعة ببراعة تكافح من أجل مواكبة التطور السريع لممرات بلاك ميسا. يحتوي كل فصل على مفهوم فريد ومحدد، بدءًا من هجوم الغميضة على Tentacles في “Blast Pit”، مرورًا بإطلاق الصواريخ الموجهة بالليزر من حافة منحدر في “Surface Tension”، إلى حل ألغاز البوابة في “Lambda”. جوهر’.

اللغة الأساسية في Half-Life هي لغة البندقية ولكن مفرداتها تتوسع باستمرار.

يساعد هذا التنوع في التحكم في إيقاع Half-Life المثالي. بعد فتحة تقع عمدًا على حافة السكين بين المذهل والدنيوي، تمزق كارثة علمية نسيج الفضاء وتتدفق الكائنات الفضائية العدوانية على Black Mesa. بهدف واحد فقط – الوصول إلى السطح والعثور على المساعدة – تصعد طوابق المنشأة في معركة يائسة حتى النهاية. ولكن كما يبدو أن الأمان أصبح في متناول اليد بفضل وصول مشاة البحرية الأمريكية، أصبحت أنت وجميع زملائك فجأة في خط النار بينما يعمل الجيش على إسكات أي شهود بشكل مميت. يؤدي هذا التطور الرائع والصادم إلى إثارة شعور Half-Life المتصاعد باستمرار بالخطر. إنها تجبرك على العودة إلى تحت الأرض وإلى سلسلة من الفصول التي ستجعلك قريبًا بشكل مؤلم من السطح، فقط لتدفعك إلى العمق أكثر من أي وقت مضى لمواجهة القناصين القاتلين، والقتلة الرشيقين، وحتى الأشكال الأكثر وحشية من الكائنات الفضائية من وراء النجوم.

تؤدي إضافة جنود إلى معرض الأعداء أيضًا إلى إعادة التفكير بشكل جذري في تصميم المواجهة. اللغة الأساسية في Half-Life هي لغة البندقية ولكن مفرداتها تتوسع باستمرار. يبدأ هذا مع كائناتها الفضائية، الذين وفقًا لتقليد Doom، يتمتع كل منهم بهجمات فريدة ويعملون معًا كمجموعة قبيحة – لصد سرطانات الرأس التي تقفز بينما تشحن كلاب الصيد موجاتها الصادمة وتطلق عليك vortigaunts أشواك طويلة المدى من البرق تحديًا قتاليًا. إن الطريقة التي يتم بها ترتيب هؤلاء الأعداء من خارج كوكب الأرض، والتي يتطلب كل منهم تكتيكات محددة لهزيمتهم، بعيدة كل البعد عن جحافل البشر المتطابقين الذين يشكلون الكثير من أكبر ألعاب إطلاق النار اليوم. ولكن حتى عندما تختار Half-Life أعداء هذه الأرض، فإنهم مثيرون تمامًا مثل نظرائهم الأكثر سرية؛ جيش من الأجنحة العدوانية والمجازفين الذين يحبون طردك بالقنابل اليدوية. انخرط في قتال مع كلتا المجموعتين في نفس الوقت، وهي لعبة ركلات ترجيح مبهجة للبقاء على قيد الحياة لم يتم تكرارها إلا في عدد قليل جدًا من الألعاب منذ ذلك الحين.

يؤدي وصول مشاة البحرية في فيلم “لدينا معاديون” إلى تغيير أسلوب Half-Life الأولي المتمثل في النجاة من كارثة إلى شيء أقرب إلى اصطياد الحيوانات المفترسة. هذا الضغط الجوي يجعل لعبة Half-Life واحدة من أكثر ألعاب الرعب فعالية على الإطلاق. لقد تم تعزيزه من خلال الاهتمام المذهل بالتفاصيل والإضاءة والتوقيت – المخاوف الناتجة عن سرطانات الرأس الكامنة في الفتحات المظلمة والزومبي المختبئين في الزوايا الضيقة. كل هذا يتغذى على العزلة؛ تعد الشخصيات غير القابلة للعب الودية أمرًا نادرًا، ولذلك يُطلب منك النجاة من الهجمات الطويلة من الحبار البصق الحمضي والبرنقيل المتعطش لللحم على وحيدك. إنها في كثير من الأحيان معركة يائسة ومرعبة من أجل البقاء رغم كل الصعاب.

تتم موازنة هذا القمع من خلال الضحك بصوت عالٍ والكوميديا ​​السوداء. يُبتلع موظفو المختبر البائسون بأهوال غير مرئية مختبئة في فتحات الهواء، وتنطلق أحشاءهم المكتنزة بعد ثوانٍ قليلة فقط لتكون الجملة النهائية لأروع نكتة التجشؤ في العالم. يصرخ عالم يائس “خذني معك! أنا الرجل الوحيد الذي يعرف كل شيء” قبل أن ينفجر على الفور في جميع أنحاء الجدران. تعد Half-Life بمثابة صيحة حقيقية بطريقة لا يوجد بها سوى عدد قليل جدًا من الألعاب الجادة اليوم.

يمكن النظر إلى لعبة Half-Life على أنها إدانة لصناعة ألعاب الفيديو: كيف يمكن للعبة عمرها 25 عامًا أن تكون أفضل من كل ألعاب إطلاق النار التي تبعتها تقريبًا؟

ومع ذلك، فإن وفيات العلماء التي تستحق الضحكة الخافتة ليست مجرد كمامات. إنهم يساهمون في قصة Half-Life، والتي يتم سردها ببراعة عبر البيئة نفسها. كان Valve قد خطط في الأصل لاستخدام المشاهد السينمائية التقليدية ولكن نفاد الوقت، ولذلك يتم لعب Half-Life بالكامل من منظور الشخص الأول مع سيطرة اللاعب الكاملة من البداية إلى النهاية. إنها تخلق إحساسًا استثنائيًا بالانغماس – فأنت تعيش كل لحظة، وبصرف النظر عن لحظة التحول إلى اللون الأسود الوحيدة في اللعبة بعد فقدانك للوعي، فإن رحلتك مستمرة تمامًا بدون أي انقطاع. إنه يجعل مختبرات ومكاتب Black Mesa المترامية الأطراف والمترابطة تبدو أصلية حقًا بدلاً من كونها سلسلة من المستويات. وهذه الأصالة هي التي تعني أن المواقع ليست مجرد مسرح للقصة، بل هي كذلك نكون القصة.

“كان لا بد من خبز السرد في الممرات” ، أوضح كاتب Half-Life مارك ليدلو في مقابلة مع صخرة، ورقة، بندقية. “الكثير من الفخاخ والتحويلات والعقبات ولحظات الاختراق العرضية. تصميم مستوى جيد حقًا يحكي قصته الخاصة. لا تحتاج إلى ظهور الشخصيات غير القابلة للعب لتخبرك بما يجب عليك فعله إذا كانت القواعد البصرية الخاصة بك واضحة بدرجة كافية. ثم عندما تظهر الشخصيات، يمكنهم قول سطور من الحوار تجعلهم يشعرون وكأنهم شخصيات بدلاً من علامات إرشادية.

يمكن أيضًا إحياء تألق Half-Life من خلال الرسومات المحسنة بفضل النسخة غير الرسمية من Black Mesa.
يمكن أيضًا إحياء تألق Half-Life من خلال الرسومات المحسنة بفضل النسخة غير الرسمية من Black Mesa.

تم تكرار جميع انتصارات Half-Life تقريبًا خلال ربع القرن الماضي. تتميز Halo بنفس النهج المذهل في المواجهات القتالية، مدعومة بالذكاء الاصطناعي التفاعلي ببراعة. اعتمدت ألعاب المترو تلك الأجواء السميكة التي جعلت من كل ممر قصته الخاصة. لقد بنت Call of Duty إرثها على المهام المفاهيمية التي تدور في مغامرات برية مع كل فصل جديد. ولكن على الرغم من تأثيرها، فمن الصعب التفكير في العديد من ألعاب إطلاق النار التي تمكنت من رفع مستوى لعبة FPS بشكل كلي كما فعلت Half-Life. في الواقع، على الأقل بالنسبة لي، هناك لعبة واحدة فقط تمكنت من تحقيق ذلك على الإطلاق: Half-Life 2.

من نواحٍ عديدة، يمكن النظر إلى لعبة Half-Life باعتبارها إدانة لصناعة ألعاب الفيديو: كيف يمكن للعبة عمرها 25 عامًا أن تكون أفضل من كل ألعاب إطلاق النار التي تبعتها تقريبًا؟ لماذا لم يتم تجاوز طموحها إلا من خلال تكملة خاصة بها؟ إنه يرسم صورة لصناعة راكدة لا تزال تتلاعب بالألعاب منذ التسعينيات.

لكن طالما كان الأمر كذلك، ستظل لعبة Half-Life تبدو وكأنها من المستقبل. إن حراس الأمن الذين يقومون بالنسخ واللصق، وجودة الصوت الرديئة، والحركة الزلقة في التسعينيات لا يمكنها أن تتقدم في السن، وهذه هي قوة تصميمها. لذا، يعد اليوم أمرًا جيدًا مثل أي يوم آخر لإعادة النظر في اللعبة التي أعادت تعريف لعبة إطلاق النار السردية بالكامل.

إنهم في انتظارك يا جوردون. في غرفة الاختبار.

مات بورسلو هو محرر الأخبار والميزات في المملكة المتحدة في IGN.



Source link

Back To Top