يستحق افتتاح الخط الأحادي Half-Life الشهير رحلة أكاديمية طويلة خاصة به

العاب

يستحق افتتاح الخط الأحادي Half-Life الشهير رحلة أكاديمية طويلة خاصة به


مرحبًا. يوم جيد. مرحباً. نعم، تفضل بالدخول. اجلس. في أى مكان. لا، فقط ابحث عن مقعد في أي مكان. نعم، هناك ما يرام. نعم، أعلم أن الجو بارد اليوم، لكن التدفئة ستأتي قريبًا.

يمين. هل قرأ الجميع النص المطلوب لهذه المحاضرة؟ جيد. لم يكن هناك أي.

سنناقش اليوم لعبة إطلاق النار المؤثرة من منظور الشخص الأول التي صدرت عام 1998 من شركة Valve نصف الحياة. وأعني بكلمة “مناقشة” أنني سأتحدث بينما تجلس هناك وتبدو مفتونًا – ربما تداعب ذقنك أو تخربش ملاحظات بحماس أو شيء من هذا القبيل.

نعم، هذا بالفعل نص مسبق واهٍ لضرب غروري. لماذا نعم، لقد فقدت قليلا من الوزن. أشكر لكم لاحظوا.

الآن، لم أكن أكاديميًا أبدًا، لكنه كان بمثابة حلم بالنسبة لي. لذلك، تكريما ل الذكرى 25 ل نصف الحياة، أريد أن أتحدث إليكم اليوم عن لحظات الافتتاح. أريد أن يكون هذا تمرينًا تعليميًا، جزئيًا لأولئك الذين لم يكونوا متواجدين عند إصدار اللعبة، ولكن أيضًا لأولئك الذين يريدون القليل من التحديث.

القول بأن افتتاح نصف الحياة قد يبدو الأمر الأيقوني قديمًا بعض الشيء هذه الأيام. قد تجادل حتى بأن هذا شيء مبتذل. كلاعبين، يدرك معظمنا الوضع الأسطوري لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) في أواخر التسعينيات، ولكن الأمر يستحق إعادة النظر في هذا الحدث المميز. وإذا كان ذلك يعني إعادة اللعبة مرة أخرى، فهذا أفضل.

إذًا، ما الذي يجعلها جديرة بالملاحظة؟

لا يحدث شيء خلال أول 20 دقيقة أو نحو ذلك

الآن، هناك طريقة لإبعاد اللاعبين المحتملين عن لعبة فيديو كلاسيكية. إخبار شخص ما بأنه لن يختبر أي نوع من اللعب* في قسم البداية، يشبه الأمر أن تطلب من شخص ما أن يتابع مسلسلًا تلفزيونيًا لأنه “يتحسن بعد الحلقة 965 عندما تفقد الرغبة في الحياة”.

Half-Life: يطرق حارس الأمن الباب أثناء مرور السكة المفردة.
لقطة شاشة عبر Destructoid.

لكن قول لا شيء يحدث في البداية نصف الحياة مضللة للغاية. في الواقع، هناك الكثير مما يحدث في كل من تسلسل السكة المفردة والجزء الذي يليه، مباشرة قبل أن يطلق جميع الفضائيين صيحات الاستهجان، ويضرب هذا الهراء الذي يضرب به المثل معجبي السرد.

بالنسبة لأولئك الذين لم يلعبوا اللعبة، اسمحوا لي أن أقوم بإعداد المشهد. نفتح بشاشة سوداء. تتلاشى عبارة “Half-Life” عندما يرحب بنا صوت آلي عبر نظام مكبر الصوت في “نظام عبور Black Mesa”.

نسافر على طول خط حديدي أحادي، يبدو تحت الأرض. لا يمكننا الخروج من القطار ولكن يمكننا السير داخله والاستمتاع بالمناظر المجتهدة من حولنا. طوال الرحلة، نرى حارس أمن يطرق بابًا مغلقًا، ورجلًا غامضًا يعدل ربطة عنقه في قطار ثابت مقابله، وروبوتات عملاقة منشغلة بالعمل اليدوي، وتسرب إشعاعي غريب يملأ الشاشة بوهج أخضر.

نتعلم من خلال الاعتمادات التي تظهر على الشاشة أننا جوردون فريمان، عالم فيزياء نظرية حاصل على درجة الدكتوراه من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. نحن باحث مشارك، 27 عامًا، في طريقنا إلى أحد مختبرات الاختبار. عندما اقتربنا من محطتنا، استقبلنا حارس أمن آخر، وكان يشعر بالقلق إزاء تأخرنا.

مشهد النهاية.

على الأقل بالنسبة للقطار الأحادي.

أكثر من مجرد مشاهدة المعالم السياحية

ومن هذا يمكنك استخلاص النية من وراء ذلك نصف الحياةافتتاح الخط الأحادي. إنه يحدد المشهد. إنه يؤسس الشخصية والمكان، كل ذلك دون الحاجة إلى أي عرض غير ضروري. إنها مزدحمة وهادفة، كما لو كانت هذه الكرات الثابتة موجودة بشكل مستقل عنا.

Half-Life: روبوت أصفر كبير يحمل صندوقًا ثقيل المظهر.
لقطة شاشة عبر Destructoid.

لكن الأمر أكثر من مجرد ضبط الحالة المزاجية. إنها طريقة للمطور لعرض بعض الأفكار الجديدة التي يتم إدخالها في نوع منظور الشخص الأول. في الذكرى السنوية الخامسة والعشرين لتأسيسه، مصمم مستوى الصمام داريو كاسالي يأخذنا خلال هذا القسم الافتتاحي من وجهة نظر شخص عمل في اللعبة.

إن رحلاتنا عبر “رحلة القطار” تحت الأرض هي إشارة إلى المكان الذي كانت تتجه إليه التكنولوجيا في ذلك الوقت. يوضح كاسالي بعض الابتكارات الموجودة في هذا المشهد، مثل التسلسلات النصية والرسوم المتحركة الهيكلية وطرق جديدة لتقديم الإضاءة وكل ما تراه في هذه الافتتاحية.

من السهل اعتبار مثل هذه الأشياء أمرًا مفروغًا منه هذه الأيام، ولكن في التسعينيات، لم تكن مثل هذه التقنيات شائعة، هذا إذا كانت موجودة على الإطلاق.

مجرد يوم اخر في المكتب

إذا انتهى تسلسل الخط الأحادي وبدأ الإجراء، نصف الحياةلن تكون مقدمة هذه المقالة جديرة بالمناقشة (وبالتالي، لن تكون هذه هي سبب طول هذه المقالة).

Half-Life: عالم يتكئ على مكتب يجلس عليه حارس الأمن.
لقطة شاشة عبر Destructoid.

ومع ذلك، فإننا لم ننته بعد من ضبط الحالة المزاجية وعناصر الحبكة الدقيقة بمجرد نزولنا من القطار. بالنسبة لجوردون فريمان، فهو مجرد يوم عادي في العمل، على الرغم من أنه يتأخر قليلاً. لا نعرف ما إذا كان يتأخر كل يوم، لكن هذا ليس نقاشًا حول الطبيعة المتراخية لمتوسط ​​درجاتك في مرحلة ما بعد التخرج.

التحرك بسرعة …

هنا، نحن نسيطر على خريج البحث. يمكننا استكشاف حدود مرفق أبحاث بلاك ميسا. من المؤكد أنه ليس عالمًا مفتوحًا، وهو محدود النطاق وفقًا لمعايير اليوم، ولكنه قادر على الدخول إلى غرفة الاستراحة حيث يعبّر أحد العلماء عن إحباطاته على آلة بيع غير راغبة أو يثير غضب حارس أمن غاضب عندما تضغط على الزر كان زر الطوارئ تحت مكتبه مثل طفل المدرسة المشاغب غامرًا كما كان الحال في أواخر التسعينيات.

يمكننا قضاء جزء كبير من وقتنا في هذا الجزء بمفردنا، دون وجود عدو لإطلاق النار عليه. ولكنها ليست مملة، لأننا سنحصل على تجربة قبل. بوعي أو غير ذلك، نعلم أن شيئًا ما سيحدث في النهاية لأن هذه لعبة فيديو. لن يأتي نوع محاكاة المشي في مكانه الخاص إلا لبضع سنوات جيدة (على الرغم من أنه يمكن إرجاع أصولها إلى الثمانينيات).

باختصار: عندما تلعب لأول مرة نصف الحياة، خاصة في الوقت الذي أرادت فيه ألعاب FPS التركيز على “S” منذ اللحظة التي تنقر فيها على “لعبة جديدة”، هناك شعور بأن هذا الجو يفضل الحرق البطيء على الرضا الفوري بالسلاح. لقد كان Valve حقًا يعمل على شيء لم يفعله أي استوديو آخر في ذلك الوقت.

الذي يقودني بدقة إلى …

الشريحة التالية…

بحلول الوقت نصف الحياة (19 نوفمبر 1998)، كان نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول راسخًا بالفعل. تم تنفيذ اللبنات الأساسية بواسطة ولفنشتاين 3Dوالتي صدرت عام 1992. لكنها ستظل دائمًا النسخة الأصلية الموت هذا محتجز عالياً كملك للعنف من منظور الشخص الأول. لقد حسنت ما جاء قبلها (بواسطة نفس المطور، وليس أقل)، وعززت نفسها كجزء من تاريخ ألعاب الفيديو.

نصف العمر: يمكن رؤية أزواج من الأقدام تحت حجرات المراحيض في غرفة تغيير الملابس.
لقطة شاشة عبر Destructoid.

بحلول الوقت زلزال, هيكسن, دوق نوكم 3D, زلزال 2, وتم إطلاق سراح آخرين، لقد اعتدنا بالفعل على كيفية عمل FPS. سأشير إلى هؤلاء باسم “مطلقي الغرفة الأولى”، حيث أنك تحتاج فقط إلى الدخول إلى الغرفة الأولى (أو الانعطاف إلى الزاوية الأولى) قبل أن تبدأ في التفجير.

بالطبع، لا يزال لدى رماة التسعينيات قصص. جحيم، الموت لديه تقاليد، كما روى من خلال الكتاب المقدس الموت. و دوق نوكيم من المؤكد أنها عززت الرهان من خلال بطل الرواية الذي يتميز بصوت عالٍ ولكنه مبهرج وحفر في الثقافة الشعبية. لكن نصف الحياة – وخاصة المقدمة – ركزت على القصة.

عندما أتحول إلى رجل عجوز (“لا، بالتأكيد لا، أندي! لا يكاد يبلغ الأربعين من العمر” – آمل أن يكون شخص ما) وأرى الألعاب التي أتذكرها من أيام شبابي تنمو بجانبي، أستطيع أن أشعر بأن تاريخي وأهميتي يتلاشى.

لترى نصف الحياة إن مرور ربع قرن من العمر يمنحني إحساسًا غريبًا بالهدف. لا أريد أن أتخلص من هذا الأمر، ولكن سيكون هناك أشخاص يقرؤون الآن ويدركون بوعي تأثير اللعبة، لكنهم محصنون ضد الشعور الذي شعرت به أثناء لعبها في ذلك الوقت لأنهم لم يكونوا كذلك. ليس هناك. وهذا جيد. لم أكن موجودا عندما غزاة الفضاء أصدرت.

إذا كان هناك شيء واحد يمكن استخلاصه من هذه المحاضرة (وهو يكون محاضرة – وإن كانت مكتوبة)، فمن السهل أن نتعامى عن الأشياء التي جاءت قبلنا. الافتتاح 20 دقيقة أو نحو ذلك نصف الحياة لها مكانها كجزء مهم من الألعاب. انظر، أعتقد أن ما أحاول قوله هو…* ريينج *

أوه. انتهى الوقت. تم رفض الفصل.

*هناك مجال كامل من الأوساط الأكاديمية مخصص للتفكير في ما يشكل “لعبة” وما نعنيه عندما نتحدث عن “طريقة اللعب”. إذا كنت مهتمًا، فاطلع على مكتبتك المحلية أو الميكروفيش.

أندرو هيتون

كان أندرو لاعبًا منذ فترة الترميم في القرن السابع عشر. وهو يكتب الآن لعدد من المنشورات على الإنترنت، ويساهم بالأخبار والمقالات الأخرى. لا يملك باروكة شعر مستعار.

المزيد من القصص لأندرو هيتون



Source link

Back To Top