حتى قبل الحرب الحديثة 3 خرج وقضى الجميع ما يكفي من الوقت معه لنرى كم هو متواضع تمامًا، كان من السهل أن نرى أن ما يسمى البعثات القتالية المفتوحة ستكون الجزء الأضعف مما بدا بالفعل وكأنه حملة جوفاء.
بعد أسابيع من الانتهاء من تلك الحملة، لا تزال هناك مهمة واحدة على وجه الخصوص عالقة في ذهني، رغم ذلك – وهي مهمة أود أن أرى توسيعها في الألعاب المستقبلية، أو حتى تحويلها إلى وضع لعب خاص بها.
إدارة إعدادات ملفات تعريف الارتباط
بالنسبة للمبتدئين، تم الكشف عن مهام القتال المفتوحة قبل إصدار اللعبة باسم نوع جديد من مهمة أكثر انفتاحًا. كانت الفكرة هي أن الطبيعة المفتوحة لها ستسمح للاعب باختيار تكتيكاته، وتحديد كيفية التعامل مع كل هدف/ما هي الأدوات التي يجب استخدامها أو البحث عنها.
كل هذا انتهى به الأمر إلى أن يكون مجموعة من الهراء، بالطبع. تم إعادة استخدام المهمات القتالية المفتوحة في المقام الأول في مناطق من خريطة Verdansk في Warzone، مع بعض الأهداف الأساسية مثل إبطال مفعول القنابل أو استرجاع العناصر جنبًا إلى جنب مع عدد قليل جدًا من خطوط الحوار (والمتكررة بشكل بغيض) من الشخصيات خارج الشاشة.
تم تعيين اثنتين فقط من هذه المهام في المناطق الأصلية، وواحدة فقط استفادت من التنسيق على أفضل وجه: إرتفاع عالى. إعداد Highrise بسيط للغاية؛ يُطلب منك الصعود إلى المرتفعات الفخرية أثناء مطاردة صديق الشرير. إن طريقك إلى القمة ليس واضحًا أبدًا، كما أن المخاطر التي قد تواجهها ليست واضحة على الفور أيضًا.
هذا الغموض هو جوهر ما يجعل مهمة Highrise Modern Warfare 3 متميزة. كما هو الحال مع معظم OCMs (وهي مهام قتالية مفتوحة، إذا لم تكن تتابعها)، فإنك لا تبدأ بجميع الأدوات الضرورية التي تسمح لك بالتنقل في الخريطة بفعالية، على الرغم من أنك لا تحتاج عادةً إلى إجراء الكثير من البحث للعثور عليهم. في الواقع، قد تختار تجاهلها تمامًا، وستظل قادرًا على إنهاء تلك المهام دون الكثير من المتاعب.

تقوم Highrise أيضًا بذلك، حيث تبدأ دون استخدام Ascender – وسترى سريعًا سبب قيامك بذلك حقًا، حقًا احتاج واحده. يخفي كل طابق ترتفع إليه الكثير من المتغيرات غير المعروفة، سواء في المستوى أو في تصميم المواجهة. قد تكون السلالم المؤدية إلى الطابق التالي مسدودة في أحد الطوابق، مما يضطرك إلى العثور على مسار بديل.
لنفترض أنك تنظر من النافذة وترى حبلًا، لكنه عديم الفائدة إذا لم يكن لديك صاعد. “لابد أن تكون هناك طريقة أخرى للنهوض،” كما تعتقد. وهذا صحيح دائمًا، لكن اللعبة نادرًا ما تظهر يدها. في بعض الحالات، قد تحتاج إلى النزول من الأرضية للوصول إلى السقالة التي تنقلك إلى الأرضية التي تريد الوصول إليها بالفعل.
من الواضح أن هناك مسارًا فعالاً عبر Highrise، وهو المسار الذي ستتعرف عليه كلما قمت بإعادة تشغيله مرات أكثر. ولكنه مصمم أيضًا بحيث يتم الانتهاء منه دون العثور على الأدوات المهمة التي يمكن أن تساعدك على التنقل.

إذا كان لديك عقلية قتالية، فسوف تستمتع بتطهير غرف القتل هذه ببطء بينما تشق طريقك إلى القمة. الكثير من المناطق المفتوحة (مثل الشرفات أو الغرف ذات الجدران المكسورة) ستعرضك للقناصين والحراس المتمركزين حول المحيط الداخلي. ربما يكونون متواجدين بالقرب من حافة ما على الأرض التي تخطيتها، أو ربما يكونون فوقك بزاوية حادة بما يكفي لتجعل من الصعب عليك رؤيتهم وقتلهم بسهولة.
هناك هذا التهديد المستمر بالخطر الداخلي والخارجي، بالإضافة إلى تحدي العبور. إذا شعرت بالإرهاق واندفعت بشكل أعمى إلى الغرفة، فقد تجد نفسك معرضًا للقناصين. أو قد ينتهي بك الأمر إلى الموت بسبب سلك التعثر، وهو الأمر الذي كان من السهل رؤيته لو لم تقم فقط باقتحام الباب معلقًا بحياتك العزيزة.
كما يفعل Ascender في التنقل في المبنى، تسمح لك ترقيات حامل اللوحة بالبقاء على قيد الحياة في المعارك المسلحة لفترة أطول. يمكن لأي شخص لم يجد الأول – أو لم يكلف نفسه عناء المحاولة – أن يتقوى ويحتل كل طابق في كل مرة، معتمدًا على درعه الإضافي لحمايته. في حين أن اللاعب الأكثر تخفيًا يمكنه بدلاً من ذلك تجنب الأعداء تمامًا والاستفادة من Ascender للهروب والوصول إلى القمة في المعركة الكبيرة. أو، يمكن أن يكون لديك مزيج من الاثنين معا.

وبقدر ما تتسم Highrise بالإثارة، فإنها تظل بالطبع مهمة مكتوبة ستتضمن لقاءاتها وعناصرها المختلفة دائماً كن في نفس المكان في كل مرة. هذا هو الملعب المثالي لوضع rogue-lite الذي يقوم بتوزيع العناصر بشكل عشوائي، والفخاخ، ومواجهات العدو، وحتى الأهداف نفسها.
تخيل تحديًا أسبوعيًا مرتبطًا بإنهاء تلك المهمة، حيث تتوقع شيئًا مختلفًا كل أسبوع. هناك وضع لعب أكبر وأكثر طموحًا تم تصميمه بالكامل حول تقديم مهام مختلفة تتبع جميعها نفس التنسيق، وهو ما قد يكون التطور الذي يحتاجه وضع Spec Ops الكلاسيكي – خاصة إذا أضفت اللعب التعاوني إلى هذا المزيج.
في لعبة كانت مخيبة للآمال تمامًا لأسباب عديدة أخرى، تمثل Highrise فهمًا رائعًا لتنسيق OCM الذي يبرر وجودها بالفعل. في هذه المهمة، يمكنك أن ترى كيف يمكن للسلسلة، في الواقع، أن تحتوي على مخطط جديد يمكن للألعاب المستقبلية البناء عليه.