مراجعة Call of Duty: Modern Warfare III – ليست عمليات خاصة

العاب

مراجعة Call of Duty: Modern Warfare III – ليست عمليات خاصة


تدور Call of Duty عبر تشكيلة الأشرار على أساس سنوي. في بعض الأحيان يكون النازيون، وفي أحيان أخرى يكونون القوميين الروس أو الزومبي. لكن التهديد الأخطر هو ذلك الذي لا يوجد فيه شهوة للذكاء أو القدرة على الوصول إلى أسلحة الحرب؛ إنه ركود. وبينما تقوم العديد من فرق Call of Duty في كثير من الأحيان بتغيير ما يكفي من المتغيرات لدرء الرتابة، فإن Call of Duty: Modern Warfare III تخضع بالكامل للتغيير السنوي.

تجسد الحملة هذا الأمر، حيث إنها تندفع إلى النهاية مع القليل من الاهتمام بالتفاصيل. تتبع مهمات COD عادةً صيغة يمكن التنبؤ بها لكنها فعالة في الغالب تتمثل في تجميع آليات اللعب المتنوعة لمرة واحدة من خلال مستويات متقلبة من الشدة. تتخلص Modern Warfare III من التراكم الضروري ومعظم التنوع، مما يؤدي إلى مراحل أساسية مليئة بمشاكل السرعة. يصل الحد الأقصى لعدد الرحلات إلى حوالي 15 دقيقة، وهو ما يعني أن الأفعوانية المعتادة من الصعود والهبوط قد تم تجريدها لتشمل النزول فقط. كما أن النظارات أقل طنانة، والرحلة المختصرة إليها تقلل من جاذبيتها.

كما أن السرعة للأمام تعيق أيضًا سرد القصة نظرًا لأنها تنطلق من خلال الإيقاعات بمقطع مذهل. كيف لا يزال خصم Call of Duty: Modern Warfare II على قيد الحياة ولماذا أصبحوا الآن حليفًا تم تسليط الضوء عليه بشكل عشوائي في مشهد سينمائي من موسم سابق متعدد اللاعبين. التفاصيل الحيوية مثل تلك هي مجرد المزيد من الضحايا لسرعتها السريعة.

في حين أن جزءًا كبيرًا من الحملة يحاكي بشكل سيئ ما فعلته COD بالفعل، فإن مهام Open Combat الأوسع تحاول نقل هذا المخطط إلى منطقة جديدة. ومع ذلك، فإن الوعد بمزيد من الفاعلية قد تم التراجع عنه بسبب مدى ضحالة هذه المراحل. إن استكشاف هذه المستويات الأكبر ليس أمرًا جديرًا بالاهتمام نظرًا لأن فتح أسلحة جديدة غالبًا ما يكون زائدًا عن الحاجة. لا يتم أيضًا نقل الترقيات والأسلحة بين المهام.

يمكن التعامل مع الأهداف بطرق مختلفة، لكن هذه الخيارات لا تتعدى الصخب أو التسلل باستخدام آليات التخفي البدائية. إن تصميم المهمة الثابتة والخريطة، والتفاعل المحدود، والافتقار إلى المكافآت ذات المغزى يقلل من إمكانية إعادة اللعب المقصودة ويعني أن جولة واحدة أكثر من كافية. اللاخطية جديدة هنا، لكن الجدة وحدها لا تكفي.

تعمل أوضاع اللعب الجماعي في MWIII على إظهار اللعب السلس المميز لـ COD وتصميم الصوت المثير للإعجاب بشكل أكثر وضوحًا، ولكنها ليست مستثناة من الشعور بالضيق الذي يؤثر على التجربة بأكملها. تعني الحدود المنخفضة للنتائج والحركة الأكثر مرونة أن المباريات التنافسية متعددة اللاعبين تتمتع بإيقاع أسرع لا يزال تحت السيطرة من خلال وقت القتل الأعلى. يسمح هذا الإيقاع بمعارك مثيرة، لكن الوقت الذي تقضيه خارج القتال يمثل عائقًا. إن الحصول على نفس المعدات كل عام هو بالفعل عملية متعبة أصبحت أكثر شاقة بسبب نظام إلغاء القفل الصعب والقوائم المزدحمة في MWIII.

يسلط اللعب المتعدد التنافسي، على الرغم من كونه مألوفًا، الضوء على العديد من نقاط القوة في السلسلة على الأقل، لكن وضع Zombies لا يمكنه حتى أن يتخبط فوق هذا الشريط المنخفض. إن تحويل الزومبي إلى مطلق النار يخفف من الصيغة لأن النجاح يتطلب الآن مطابقات متعددة. تعني الصعوبة العالية أنه يجب على اللاعبين الدخول بشكل متكرر والحصول على معدات أفضل قبل المضي قدمًا. العملية بطيئة ومملة ومليئة بعمليات نهب هادئة، وإذا قُتلت، فقد فقدت التقدم.

تبدو لعبة Zombies أشبه بحدث Warzone محدود الوقت تم تجميعه معًا من الأفكار والأصول الموجودة وتتخلل هذه المشاعر طوال MWIII. كل ركيزة عبارة عن خليط رديء من الأفكار السابقة بدءًا من حملتها المتوقفة وحتى طور اللعب المتعدد، والذي، على الرغم من كونه أقوى وضع، يتكون من أنظمة تم رفعها بالجملة من MWII مع خرائط من Call of Duty: Modern Warfare 2 لعام 2009. COD لهذا العام عبارة عن توسعة رثة يتنكر في شكل تكملة وطريقة محرجة للاحتفال بالذكرى العشرين للمسلسل.



Source link

Back To Top