مراجعة: “Alan Wake II” أكثر قتامة بكثير من سابقتها، وتتقن نوع الرعب

تكلنوجيا

مراجعة: “Alan Wake II” أكثر قتامة بكثير من سابقتها، وتتقن نوع الرعب


آلان ويك الثاني يبدأ برجل يتعثر عارياً في الغابة ليلاً. لقد خرج للتو من البحيرة، والطين ملتصق بظهره، وجسده أزرق مميت يمتزج مع ظلال الغابة الكثيفة. تسمع الكلمات الهامسة والآهات في أذنيه وهو يركض، وتنفجر أمام عينيه ومضات مفاجئة لوجه صارخ مثل الألعاب النارية، وتظهر من الضباب شخصيات قاتلة ترتدي أقنعة الغزلان لتهديده. قريبًا جدًا، سيموت هذا الرجل ومذبوحًا على طاولة النزهة، حيث يقوم اثنان من عملاء مكتب التحقيقات الفيدرالي بفحص جثته الصلبة بحثًا عن أدلة على الدافع وراء مقتله وطقوس تدنيس جسده.

كافتتاحية، يعد هذا إعلانًا قويًا للنوايا في لعبة رعب – خاصة تلك التي تكون بمثابة تكملة للعبة سابقة أكثر ترويضًا تم إصدارها قبل 13 عامًا.

قامت شركة Remedy Entertainment، ومقرها في إسبو، فنلندا، بدمج الرعب في عملها منذ أول لعبة تركز على القصة، عام 2001. ماكس باين. (أول ظهور لها، كانت لعبة قتالية بالسيارات من أعلى إلى أسفل عام 1996 تسمى تجمع الموت، هو شاذ في كتالوجها). تحية مبهجة للقصص البوليسية المسلوقة وسينما الحركة في هونغ كونغ، باين كانت أيضًا قصة رجل تم التعجيل بانحداره إلى عالم الجريمة الإجرامي في مدينة نيويورك من خلال مجاز مبتذل، وهو قتل زوجة بطل الرواية وابنته الرضيعة، والتي تتمحور حول عمق الرعب والحزن المؤلم الذي هو أكثر قسوة بكثير من الاستوديو. كان من الممكن أن يكون أقل اهتمامًا بالإنسانية. يقع باين بانتظام في كوابيس تحوّل جرائم القتل إلى متاهات سريالية يمكن اللعب بها. إنه يجتاز هاوية لا يمكن العثور على مخرج منها إلا من خلال تتبع مسارات الدم وصرخات الطفل ويضيع داخل متاهة من الممرات المنتفخة بشكل مريح والمغطاة بورق جدران الحضانة. يتم تذكير الجمهور، بين ساعات من المعارك بالأسلحة النارية، بأن عقل باين يسيطر عليه حزن مرعب كلما حصل على فترة راحة من الخطر.

ألعاب Remedy التالية—ماكس باين 2، الأول آلان ويك, كسر الكم، و يتحكم– تحتوي جميعها على عناصر متشابهة أظهرت انشغال ريميدي الفني بالرعب. أدركت الألعاب أن الرعب والنذير هما عدسة مناسبة لتصوير اللحظات الدرامية ذات الأهمية الهائلة لشخصياتها. لم يكن الأمر كذلك حتى إنشاء الإصدار الذي تم إصداره مؤخرًا آلان ويك الثانيومع ذلك، فإن الاستوديو صنع لعبة تم وضعها بالكامل ضمن هذا النوع.

في مقابلة مع WIRED، قال سام ليك، المدير الإبداعي لشركة Remedy والممثل المتكرر في ألعابها، إنه “كان شعورًا رائعًا” أن نصنع أخيرًا لعبة رعب كاملة بعد عقود من سرد القصص حيث ظهر الرعب “بشكل طبيعي كجزء من الحياة”. القصة “لكنها لم تكن محور اللعبة بالكامل.

الأول آلان ويك انزعج من ستيفن كينج و قمم التوأم لتحكي قصة آلان ويك، روائي الجريمة الناجح والمحبط إبداعيًا والمقيم في نيويورك والذي يتوجه إلى شمال غرب المحيط الهادئ مع زوجته في محاولة للتغلب على حصار الكتابة. سرعان ما تختفي زوجته، ويجد نفسه يبحث عنها من خلال نسخة تشبه الحلم من المنطقة حيث يطارده شخصيات غامضة، ويصبح الفرق بين الواقع والخيال غير واضح، وكلماته تغير العالم من حوله. على الرغم من الأول آلان ويك تم تقديمه من خلال عدسة مخيفة قليلاً، ويقول ليك إن اللعبة كانت، من وجهة نظر ريميدي، تهدف إلى أن تكون مغامرة أكشن وليست رعبًا تامًا.

والآن، وبعد سنوات عديدة، آلان ويك الثاني يميل تماما إلى الرهبة والخوف الذي لون هوامش سابقته. جزئيًا، تم توفير هذا التحول في النوع من خلال التغيرات الثقافية، في صناعة ألعاب الفيديو وفي السينما والتلفزيون – أي النجاح المتزايد لأفلام الرعب والتلفزيون السائدة في الفترة ما بين اللعبة الأولى والثانية.

“شيء واحد شعرت به دائمًا في النص الأصلي آلان ويك ربما كان هذا قليلًا من النضال، حيث انتهى به الأمر إلى تصنيف المراهقين [13 and up]”، يقول ليك. على الرغم من أن الفريق كان يعلم دائمًا أنه يعمل ضمن حدود تلك الفئة العمرية، إلا أن ليك يوضح أنه “تم تقديم بعض التنازلات” في سرد ​​القصة.

ويضيف: “إنه أمر مثير للاهتمام حقًا”. “لقد أجرينا بعض أبحاث السوق بعد ذلك، وعلى الأقل في ذلك الوقت، كانت البيانات التي حصلنا عليها تشير إلى أن اللعبة ربما كان من الممكن أن تؤدي أداءً أفضل لو تم تصنيفها على أنها ناضجة”. [17 and up] بدلاً من تصنيف المراهقين.

الدماء في العديد من آلان ويك الثانيمن المؤكد أن مشاهد اللعبة زادت (من حيث الإخلاص والكمية الهائلة) عن اللعبة الأولى، ولكن الحرية الأكبر التي يوفرها التغيير في النوع تظهر أيضًا بطرق أخرى أكثر أهمية. 2010 آلان ويك رأى صراع بطل الرواية بين ثنائية النور والظلام، سواء حرفيًا (الأعداء الغامضون، على سبيل المثال، يضعفهم التعرض للضوء) ومن خلال المعركة المجازية بين كراهية آلان لذاته وطبيعته الأفضل، ووجود الشر والخير الذي كان يتصوره. الخبرات والعروض للعالم.

كان الظلام اللوني في اللعبة الأولى ضمنيًا أكثر مما هو موضح، ومع ذلك، مع قاتل متسلسل لم يتم إظهار أفعاله الدنيئة صراحةً أبدًا وشخصيات تصف الخوف الذي لا يشاركه اللاعب تمامًا، أثناء تجوله في الغابة الساحلية. ولهذا السبب، فإن النظر إلى جماليات الرعب لاستمرار نفس القصة – خاصة تلك التي تنطلق من نقطة اليأس بالنسبة لبطلها – أمر منطقي للغاية.



Source link

Back To Top